Videojuegos educativos: estrategia lúdica virtual para desarrollar habilidades del inglés en el grado séptimo del Colegio Hispanoamericano de Cali
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2014Otros contribuidores
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Resumen
La siguiente investigación tuvo como objetivos esenciales analizar la incidencia o no de los videojuegos en el aprendizaje del inglés como segunda lengua e identificar la manera en que se veían favorecidas las habilidades de comprensión (lectura) y de producción (escritura) en Inglés, a través de la incorporación de los mismos como estrategia lúdica-virtual en el programa de Inglés del grado séptimo de Básica Secundaria del colegio Hispanoamericano de Cali. Para alcanzar dichos objetivos, la investigación se desarrolló bajo la concepción del paradigma Pragmático que reconoce como eje central la solución de problemas prácticos en el “mundo real” como lo señala Creswell y Plano Clark (2007). Se hizo uso del enfoque de procesos mixtos a través de distintos instrumentos de recolección de datos: el cuestionario, desde el enfoque cuantitativo y la observación y la entrevista informal, desde el enfoque cualitativo. El análisis de datos se realizó a través de la técnica de triangulación de métodos. Esta técnica permitió evidenciar elementos comunes entre los enfoques y dio robustez a los hallazgos más significativos. Los resultados obtenidos mostraron que los videojuegos, como estrategias lúdicas virtuales se convierten en herramientas asertivas, innovadoras y actuales que permiten desarrollar, fortalecer y/o potencializar habilidades y destrezas no sólo en inglés, sino también en diversos campos del aprendizaje a nivel cognitivo y valorativo - actitudinal, en un ambiente agradable y cercano para los estudiantes.
Palabras clave
Tecnologías de información en educación; Inglés; Videojuegos en educación; Educación; Tecnología Educativa; Enseñanza; Investigaciones; Nuevas tecnologíasKeywords
Information technologies in education; English; Videogames in education; Education; Educational technology; Teaching; Investigations; New technologies; Competences; Strategies; Recreational; Virtual; ICT; LearningEnlace a este registro en el Repositorio Institucional UNAB
http://hdl.handle.net/20.500.12749/3076
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