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dc.contributor.authorSantos Filho, José Walterspa
dc.contributor.authorNou Schneider, Henriquespa
dc.date.accessioned2020-10-27T00:20:37Z
dc.date.available2020-10-27T00:20:37Z
dc.date.issued2011-06-01
dc.identifier.issn2539-2115
dc.identifier.issn1657-2831
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/8940
dc.description.abstractEl objetivo de este trabajo es reportar el estado del arte sobre el concepto de Juego Electrónico Educativo, ante la diversidad de concepciones existentes sobre el uso de los juegos en Educación. Para lograrlo se indagó en la literatura científica de finales del siglo XX y los primeros diez años del siglo XX sobre el tema, observando que la apropiación del videojuego desde la educación pretende utilizar juegos desarrollados con función lúdica y aplicarlos de manera adaptados para alcanzar los objetivos educativos. Esta oportunidad ofrece un espacio para ser utilizado en juegos didácticos que se desarrollaron observando condiciones psicopedagógicas, selección y adopción de estrategias de enseñanza, amplitud de contenidos a tratar, modelado del comportamiento del usuario y otros aspectos de la educación en videojuegos.spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
dc.relationhttps://revistas.unab.edu.co/index.php/rcc/article/view/1654/1532
dc.relation.urihttps://revistas.unab.edu.co/index.php/rcc/article/view/1654
dc.rightsDerechos de autor 2011 Revista Colombiana de Computación
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.sourceRevista Colombiana de Computación; Vol. 12 Núm. 1 (2011): Revista Colombiana de Computación; 1-13
dc.subjectInnovaciones tecnológicas
dc.subjectCiencia de los computadores
dc.subjectDesarrollo de tecnología
dc.subjectIngeniería de sistemas
dc.subjectInvestigaciones
dc.subjectTecnologías de la información y las comunicaciones
dc.subjectTIC´s
dc.titleDiversidad del concepto de juegos educativos electrónicosspa
dc.title.translatedDiversity of electronic educational games concepteng
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/article
dc.type.localArtículospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.subject.keywordsTechnological innovationseng
dc.subject.keywordsComputer scienceeng
dc.subject.keywordsTechnology developmenteng
dc.subject.keywordsSystems engineeringeng
dc.subject.keywordsInvestigationseng
dc.subject.keywordsInformation and communication technologieseng
dc.subject.keywordsICT'seng
dc.subject.keywordsGameseng
dc.subject.keywordsEducationeng
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.type.hasversionInfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
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dc.contributor.googlescholarSantos Filho, José Walter [AIzscQ4AAAAJ]spa
dc.contributor.orcidSantos Filho, José Walter [0000-0003-4140-0214]spa
dc.contributor.orcidSantos Filho, José Walter [ose-Santos-Filho-2]spa
dc.contributor.orcidNou Schneider, Henrique [0000-0003-2354-576X]spa
dc.contributor.researchgateNou Schneider, Henrique [Henrique-Schneider-2]spa
dc.subject.lembIngeniería de Sistemasspa
dc.subject.lembInvestigacionesspa
dc.subject.lembTecnologías de la información y la comunicaciónspa
dc.subject.lembInnovaciones tecnológicasspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.unab.edu.co
dc.description.abstractenglishThe aim of this paper is to report the state of the art on the concept of Educational Electronic Game, in view of the diversity of existing conceptions about the use of games in Education. To achieve this we investigated the scientific literature of the late twentieth century and the first ten years of the century on the subject, noting that the ownership of the video game from the education you intend to use games developed with recreational function and apply them in ways tailored to reach educational goals. This opportunity offers space to be used in teaching games that were developed by observing conditions psycho-pedagogical selection and adoption of strategies of teaching, breadth of content to be treated, modeling behavior of User, and other aspects of the video game education.eng
dc.subject.proposalCiencias de la Computaciónspa
dc.subject.proposalDesarrollo tecnológicospa
dc.subject.proposalJuegosspa
dc.subject.proposalEducaciónspa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/CJournalArticle
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*


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