Show simple item record

dc.contributor.advisorUribe Ordóñez, Nitae Andrés
dc.contributor.authorCastellanos Tovar, Kevin
dc.contributor.authorDelgado Serrano, Fabian Andrés
dc.coverage.spatialBucaramanga (Santander, Colombia)spa
dc.date.accessioned2020-10-01T15:23:37Z
dc.date.available2020-10-01T15:23:37Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/7269
dc.description.abstractEl presente proyecto pretende desarrollar un prototipo de videojuego multijugador de estrategia basado en el juego de mesa “Les Catacombes” para la empresa Life Is The Game; con motivo de reducir el gasto de los recursos de ésta aportando una alternativa extra para la elección del producto a desarrollar. Con el propósito de la elaboración del proyecto con el más óptimo estándar de calidad y desarrollo de la empresa se implementará la metodología ágil SUM, un ciclo de desarrollo orientado a videojuegos que une características de Scrum y programación extrema. Por otra parte, se empleará un motor de videojuegos de última generación que se adapte a las necesidades del proyecto y de su equipo de trabajo.spa
dc.description.tableofcontents1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 11 2. PROBLEMA ................................................................................................... 11 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ..................................................................................... 12 3. OBJETIVOS ................................................................................................... 12 OBJETIVO GENERAL ........................................................................................................ 12 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................................... 12 4. ESTADO DEL ARTE. ..................................................................................... 13 ESTADO DEL ARTE DE ENGINES DE ÚLTIMA GENERACIÓN...................................... 13 Unity3d ........................................................................................................................ 13 Unreal Engine 4 ........................................................................................................... 15 CryEngine .................................................................................................................... 16 Game Maker 2 ............................................................................................................. 17 Godot Engine............................................................................................................... 18 Cocos2D-x ................................................................................................................... 19 Source 2 ...................................................................................................................... 20 Frostbite ....................................................................................................................... 20 PROYECTOS SIMILARES. ................................................................................................. 20 Town of Salem............................................................................................................. 21 Scythe: Digital Edition: ................................................................................................ 22 Gem Rush. .................................................................................................................. 23 Hex Gambit. ................................................................................................................. 24 Through the ages. ....................................................................................................... 25 Ogre. ............................................................................................................................ 26 Warbands: Bushido. .................................................................................................... 28 Antihero. ...................................................................................................................... 28 For the king .................................................................................................................. 29 Armello. ....................................................................................................................... 31 5. MARCO CONCEPTUAL ................................................................................ 32 VIDEOJUEGO. .................................................................................................................... 32 GÉNEROS DE VIDEOJUEGO. ........................................................................................... 32 PROTOTIPO ........................................................................................................................ 34 VIDEOJUEGOS MULTIJUGADOR ..................................................................................... 35 PLATAFORMA MÓVIL ........................................................................................................ 35 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A COMPONENTES. ...................................................... 35 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. ................................................................. 36 6. COMPARATIVA DE MOTORES DE JUEGO Y SELECCIÓN DEL MOTOR QUE SE IMPLEMENTARÁ EN EL PROYECTO. .................................................. 37 COMPARATIVA DE MOTORES DE JUEGO Y SELECCIÓN DEL MOTOR QUE SE IMPLEMENTARÁ EN EL PROYECTO. ........................................................................................... 37 SELECCIÓN DEL MOTOR DE JUEGO. ............................................................................. 40 7. MARCO TEÓRICO ......................................................................................... 40 DESCRIPCIÓN DEL EDITOR. ............................................................................................ 40 Principales partes de la interfaz. ................................................................................. 41 TÉCNICAS DE MUESTREO ............................................................................................... 46 Técnicas no probabilísticas ......................................................................................... 46 Técnicas probabilísticas .............................................................................................. 46 TÉCNICAS DE FORMULACIÓN DE UNA ENCUESTA. .................................................... 47 Formulación de preguntas. .......................................................................................... 47 Secuencia .................................................................................................................... 48 Estructura .................................................................................................................... 48 LA FALSEDAD DE LA RESPUESTA ................................................................................. 48 TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN ..................................................................................... 49 Patrones elementales .................................................................................................. 49 Patrones de creación .................................................................................................. 49 Patrones estructurales. ............................................................................................... 50 Patrones de comportamiento ...................................................................................... 52 BUENAS PRÁCTICAS DE PROGRAMACIÓN. ................................................................. 53 VERSIONAMIENTO DE SOFTWARE ................................................................................. 54 Sistema de control de versiones local. ........................................................................ 54 Sistema de control de versiones centralizado. ............................................................ 55 Sistema de control de versiones distribuido. ............................................................... 56 Guardado de cambios de un repositorio. .................................................................... 57 Ramas de un repositorio. ............................................................................................ 58 GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) .................................................................................. 59 DOCUMENTACIÓN DE CÓDIGO. ...................................................................................... 62 Comentarios XML ........................................................................................................ 64 MARCO LEGAL .................................................................................................................. 65 Sobre los derechos de autor: ...................................................................................... 65 Plantilla para contrato de desarrollo de software. ....................................................... 66 8. METODOLOGÍA ............................................................................................. 68 METODOLOGÍAS ÁGILES ................................................................................................. 68 SUM ..................................................................................................................................... 68 Fase 1 Concepto ......................................................................................................... 69 Fase 2 Planificación .................................................................................................... 70 Fase 3 Elaboración ..................................................................................................... 71 Fase 4 Beta ................................................................................................................. 73 Fase 5 Cierre ............................................................................................................... 74 METODOLOGÍA OBJETIVO 3, SELECCIÓN DEL MOTOR DEL JUEGO. ....................... 75 METODOLOGÍA OBJETIVO 5, ENCUESTA. ..................................................................... 77 9. CRONOGRAMA ............................................................................................. 79 OBJETIVO 1: ....................................................................................................................... 79 Actividad 1: .................................................................................................................. 79 Actividad 2: .................................................................................................................. 79 Actividad 3: .................................................................................................................. 79 OBJETIVO 2: ....................................................................................................................... 79 Actividad 1: .................................................................................................................. 79 Actividad 2: .................................................................................................................. 79 Actividad 3: .................................................................................................................. 80 OBJETIVO 3: ....................................................................................................................... 80 Actividad 1: .................................................................................................................. 80 Actividad 2: .................................................................................................................. 80 Actividad 3: .................................................................................................................. 80 OBJETIVO 4: ....................................................................................................................... 80 Actividad 1: .................................................................................................................. 80 Actividad 2: .................................................................................................................. 80 Actividad 3: .................................................................................................................. 80 Actividad 4: .................................................................................................................. 80 OBJETIVO 5: ....................................................................................................................... 80 Actividad 1: .................................................................................................................. 81 Actividad 2: .................................................................................................................. 81 Actividad 3: .................................................................................................................. 81 10. PRESUPUESTO ......................................................................................... 82 11. RESULTADOS ESPERADOS .................................................................... 83 12. RESULTADOS ........................................................................................... 85 ANEXO 1 - DOCUMENTO DE CONCEPTO ....................................................................... 85 Introducción ................................................................................................................. 85 Visión del juego ........................................................................................................... 85 Género ......................................................................................................................... 85 Gameplay .................................................................................................................... 85 Características............................................................................................................. 86 Ambientación ............................................................................................................... 87 Historia ........................................................................................................................ 88 Audiencia Objetivo ...................................................................................................... 88 Plataformas de Hardware ............................................................................................ 88 Tecnologías y herramientas ........................................................................................ 88 Plan de negocio ........................................................................................................... 89 ANEXO 2 - GAME DESIGN DOCUMENT ........................................................................... 90 Concepto ..................................................................................................................... 90 Mecánicas de juego. ................................................................................................... 91 Personajes ................................................................................................................... 93 Interfaz ......................................................................................................................... 94 Items .......................................................................................................................... 107 Misiones .................................................................................................................... 108 Reglas ....................................................................................................................... 108 Niveles ....................................................................................................................... 109 Puntuación ................................................................................................................. 109 Guion ......................................................................................................................... 110 Arte ............................................................................................................................ 111 Audio ......................................................................................................................... 111 ANEXO 3 – IMÁGENES DEL PROTOTIPO DEL VIDEOJUEGO .................................... 112 Menú principal sin registro. ....................................................................................... 112 Menú principal registrado. ......................................................................................... 112 Menú buscar o crear sala. ......................................................................................... 113 Menú crear sala. ........................................................................................................ 113 Menú buscar sala. ..................................................................................................... 114 Lobby. ........................................................................................................................ 114 Lobby iniciando partida. ............................................................................................ 115 Inicio de partida – Muestra de misión. ...................................................................... 115 Selección de predicción. ........................................................................................... 116 Posicionamiento de personaje inicio de partida. ....................................................... 116 Turno de otro jugador. ............................................................................................... 117 Mi turno. ..................................................................................................................... 117 Movimiento de personaje. ......................................................................................... 118 Finalización de turno. ................................................................................................ 118 Perdida de punto por cebo. ....................................................................................... 119 Score. ........................................................................................................................ 119 Muestra de misión InGame. ...................................................................................... 120 Finalización de tablero – Suma de gemas. ............................................................... 120 Finalización de tablero – Cumplimiento de misión. ................................................... 121 Inicio de segundo tablero – Muros. ........................................................................... 121 Reposicionamiento de personaje. ............................................................................. 122 Inicio de último tablero – Jefe Fantasma. ................................................................. 122 Movimiento de Jefe Fantasma. ................................................................................. 123 Mecánica perder gema por jefe fantasma. ................................................................ 123 Final de partida – Mi puesto. ..................................................................................... 124 Final de partida – Ranking de jugadores. ................................................................. 124 Final de partida – Resumen de gemas obtenidas. .................................................... 125 ANEXO 4 – PLAN DE PROYECTO, METODOLOGÍA SUM ............................................ 126 Introducción ............................................................................................................... 126 Plan de personal........................................................................................................ 126 Plan de recursos........................................................................................................ 126 Presupuesto .............................................................................................................. 127 Cronograma e Hitos .................................................................................................. 127 Seguimiento del proyecto .......................................................................................... 128 Riesgos ...................................................................................................................... 129 ANEXO 5 – INFORME DE RETROALIMENTACI ÓN ...................................................... 130 Cuestionario sobre experiencia del usuario .............................................................. 130 Análisis del cuestionario sobre experiencia del usuario ........................................... 131 Análisis de realización de actividades específicas.................................................... 133 Evidencia de pruebas ................................................................................................ 134 13. CONCLUSIONES ..................................................................................... 138 14. TRABAJO FUTURO ................................................................................. 138 15. BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................ 140spa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.titleDesarrollo de un prototipo de videojuego para la Empresa Life is the Game, empleando una metodología ágil y un motor de juegos de última generaciónspa
dc.title.translatedDevelopment of a video game prototype for the Life is the Game Company, using an agile methodology and a state-of-the-art game enginespa
dc.degree.nameIngeniero de Sistemasspa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.publisher.facultyFacultad Ingeniería
dc.publisher.programIngeniería de Sistemas
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.localTrabajo de Gradospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.subject.keywordsSystems engineerspa
dc.subject.keywordsTechnological innovationsspa
dc.subject.keywordsVideogamespa
dc.subject.keywordsVideogame enginespa
dc.subject.keywordsAgile methodologyspa
dc.subject.keywordsPrototype and Videogame developmentspa
dc.subject.keywordsElectronic gamesspa
dc.subject.keywordsProcess developmentspa
dc.subject.keywordsProduct developmentspa
dc.subject.keywordsElectronic industriesspa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNAB
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.relation.referencesAnewLegend. (n.d.). Guia de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Piezas de corazón). Retrieved from http://es.zelda.wikia.com/wiki/Guía_de_The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time_(Piezas_de_corazón)?file=Pieza_15.pngspa
dc.relation.referencesBelli, S., & López Reventos, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. AtheneaDigital. Retrieved from https://doi.org/10.5565/rev/athenead/v0n14.570spa
dc.relation.referencesBlankMedia Games. (2018). Town of Salem. Retrieved from http://www.blankmediagames.com/spa
dc.relation.referencesCGE Digital. (2018). Through the ages. Retrieved from https://store.steampowered.com/app/758370/Through_the_Ages/spa
dc.relation.referencesChacon, S., & Straub, B. (2014). ProGit. (Apress, Ed.) (Segunda). Retrieved from https://git-scm.com/book/es/v2spa
dc.relation.referencesChica, A., & Costa, C. (2006). Elaboración análisis e interpretación de encuestas, cuestionarios y escalas de opinión. Universidad de Alicante. Retrieved from https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/20331/1/Elaboración, análisis e interpretación.pdfspa
dc.relation.referencesCocos2d. (2018). Cocos2d-x Features.spa
dc.relation.referencesCordoba Castañeda, J. A. (2013). iZafiro: Software modo Video-Juego de apoyo al aprendizaje en Números Fraccionarios en niños de 9 a 10 años mediante la Simulación Dramatizada. Pontificia Universidad Javeriana. Retrieved from https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/12642/CordobaCastanedaJhonathanAfranio2013.pdf?sequence=1&isAllowed=yspa
dc.relation.referencesCrytek GmbH. (2018). Features. Retrieved from https://www.cryengine.com/featuresspa
dc.relation.referencesCuevas, D. (2016). Cómo nació portal, el mejor videojuego de la historia. Retrieved from http://www.gamedots.mx/el-origen-de-portalspa
dc.relation.referencesCzech Games Edition. (2017). Through the ages. A new story of civilization. Retrieved from https://throughtheages.com/spa
dc.relation.referencesElectronic Arts Inc. (2018). Frostbite the Engine. Retrieved from https://www.ea.com/frostbite/enginspa
dc.relation.referencesEpic Games. (2018). Unreal Engine Features.spa
dc.relation.referencesFraga, F. (2012). New Super Mario Bros. 2 será el primer juego físico descargable de 3DS. Retrieved from https://juegosadn.eleconomista.es/new-super-mario-bros-2-sera-el-primer-juego-fisico-descargable-de-3ds-no-52698/spa
dc.relation.referencesGarza Marin, A. D. (2003). Aprendiendo Visual Basic .NET en 21 lecciones avanzadas. (Pearson Education, Ed.). Retrieved from https://books.google.com.co/books?id=Rfm9jecXbDoC&pg=PA520&dq=documentar+codigo&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwj5yarZmK3dAhUDXlMKHb5ECYkQ6AEIKzAB#v=onepage&q=documentar codigo&f=truespa
dc.relation.referencesGemserk. (2008). SUM para Desarrollo de Videojuegos. Retrieved from http://www.gemserk.com/sum/spa
dc.relation.referencesGervais, L. (2016). Aprender la programación orientada a objetos con el lenguaje C#. (Ediciones ENI especialistas en libros de informática, Ed.). Retrieved from https://books.google.com.co/books?id=rX8BZuq5jr0C&pg=PA16&lpg=PA16&dq=La+programación+orientada+a+objetos+es+un+paradigma+de+programación+que+considera+los+diferentes+actores+de+un+sistema+como+objetos+activos+y+relacionados.+El+enfoque+orientado+a+objetos+es+mucho+más+cercano+a+la+realidad&source=bl&ots=ThixSsQaku&sig=WJMH-lX27ziGK8RQUhx3qvXna7o&hl=es&sa=X&ved=2ahUKEwj19Zv21OTdAhUPxVkKHV0MBi8Q6AEwAHoECAUQAQ#v=onepage&q=La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que considera los diferentes actores de un sistema como objetos activos y relacionados. El enfoque orientado a objetos es mucho más cercano a la realidad&f=falsespa
dc.relation.referencesGonzález, M. C. (2017). Videojuegos mueven $792.000 millones en el mercado local. Portafolio, p. 1. Retrieved from https://www.portafolio.co/economia/videojuegos-mueven-792-000-millones-en-el-mercado-local-505570spa
dc.relation.referencesGregory, J. (2017). Game Engine Architecture. (C. Press, Ed.) (Second).spa
dc.relation.referencesHernandez, S., Fernández, C., & Baptista, L. (2014). Selección de la muestra. In Metodología de la investigación (Sexta). Espacio de Formulación MultiModal. Retrieved from http://sined.uaem.mx:8080/bitstream/handle/123456789/2776/506_6.pdf?sequence=1spa
dc.relation.referencesHunter, R. (n.d.). Forgotten Waterfall. Retrieved from http://es.streetfighter.wikia.com/wiki/Forgotten_Waterfall?file=Forgotten_Waterfall_Ryu_vs_Chun-Li.jpgspa
dc.relation.referencesIron0ak Games Inc. (2016). For The King. Retrieved from https://www.kickstarter.com/projects/fortheking/for-the-king-0?lang=esspa
dc.relation.referencesIron0ak Games Inc. (2017). For the King Gold Rush. Retrieved from http://www.ironoakgames.com/spa
dc.relation.referencesKendall, K., & Kendall, J. (2015). Análisis y Diseños de Sistemas (Sexta). Pearson Educacion de México S.A. Retrieved from 142 https://books.google.com.co/books?id=5-rZA0FggusC&pg=PT180&dq=“modelo+funcional+que+incluye+algunas,+pero+no+todas,+de+las+características+que+tendrá+el+sistema+final&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwj2hrCk8-HdAhUQm1kKHQbfDj8Q6AEIJzAA#v=onepage&q=“modelo funcional que incluye algunas%2C pero no todas%2C de las características que tendrá el sistema final&f=falsespa
dc.relation.referencesKit, P. (2017). AntiHero. Retrieved from http://antihero-game.com/spa
dc.relation.referencesLeague of Geeks Pty. (2012). Armello. Retrieved from https://armello.com/spa
dc.relation.referencesLinietsky, Juan; Manzur, A. (2018). GodotEngine Features. Retrieved from https://godotengine.orgspa
dc.relation.referencesLozano Pérez, M. D. (2000). Ingeniería del software y de bases de datos: tendencias actuales. (Ediciones de la Universidad de Castilla-La Mancha, Ed.). Retrieved from https://books.google.com.co/books?id=bNDzMt6dwNsC&pg=PA70&dq=Programación+orientada+a+componentes&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwiL-bK99uHdAhUrq1kKHTOvDB8Q6AEILDAB#v=onepage&q=Programación orientada a componentes&f=falsespa
dc.relation.referencesMeriStation. (2018). Imágenes de Mario Party 10. Retrieved from https://as.com/meristation/2015/01/28/album/1422009720_000001.htspa
dc.relation.referencesMicrosoft. (2017). Documentar el código con comentarios XML. Retrieved from https://docs.microsoft.com/es-es/dotnet/csharp/codedspa
dc.relation.referencesMicrosoft Studios. (2018). Halo 5: Guardians. Retrieved from https://www.halowaypoint.com/es-es/games/halo-5-guardiansspa
dc.relation.referencesNovak, J. (2012). Game Development Essentials. (DELMAR Cengager Learning, Ed.) (Tercera). Retrieved from http://opencarts.org/sachlaptrinh/pdf/18420.pdfspa
dc.relation.referencesOne Man Left Studio. (2018). Hex Gambit. Retrieved from http://onemanleft.com/games/hexgambit/spa
dc.relation.referencesOtzen, T., & Manterola, C. (2017). Técnicas de muestreo sobre una población a estudio. Retrieved from https://scielo.conicyt.cl/pdf/ijmorphol/v35n1/art37.pdfspa
dc.relation.referencesQuickSilver Software Inc. (2018). Gem Rush. Retrieved from http://quicksilver.com/wp/gem-rush/spa
dc.relation.referencesRed Unit. (2018). WarBands Bushido. Retrieved from http://warbandsbushido.com/spa
dc.relation.referencesRoche Saldarriaga, J. P., & Suárez Ariza, J. M. (2009). Análisis, Diseño, e Implementación de un software, para la administración de los proyectos de 143 grado en el programa de ingenierías de sistemas, aplicando una metodología ágil. Universidad Tecnológica de Pereira. Retrieved from http://repositorio.utp.edu.co/dspace/bitstream/handle/11059/1316/0057565R673.pdf?sequence=1spa
dc.relation.referencesSaltsman, A. (2018). GDC Wrap-up Part 1: Notes on Indie Publishing (Spring 2018). Retrieved from https://www.gamasutra.com/blogs/AdamSaltsman/20180329/315941/GDC_Wrapup_Part_1_Notes_on_Indie_Publishing_Spring_2018.phpspa
dc.relation.referencesSánchez, P. (2010). Consejos y buenas prácticas de programación. Retrieved from http://personales.unican.es/sanchezbp/teaching/faqs/programming.htmlspa
dc.relation.referencesSantos, A. F., Alloza, S., & Escribano, F. (2018). Manual para educadores: Relación entre géneros de videojuegos y soft skills. Retrieved from http://gecon.es/wp-content/uploads/2018/04/gecon.es-Genero_videojuegos_soft_skills.pdfspa
dc.relation.referencesSteve Jackson Games. (n.d.). Ogre Video Game. Retrieved from http://www.sjgames.com/ogre/products/ogrevideogspa
dc.relation.referencesThe Knights of Unity. (2018). Scythe Digital Edition. Retrieved from https://store.steampowered.com/app/718560/Scythe_Digital_Edition/spa
dc.relation.referencesTim Conkling. (2017). AntiHero. Retrieved from https://store.steampowered.com/app/505640/Antspa
dc.relation.referencesUnity. (2016). Aprendiendo la interfaz. Retrieved from https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/LearningtheInterface.htmlspa
dc.relation.referencesUnity. (2018). Unity User Manual (2018.2). Retrieved from https://docs.unity3d.com/Manual/index.htmlspa
dc.relation.referencesVallejo, D., & Cleto, M. (2015). Desarrollo de videojuegos, un enfoque práctico Vol 1: Arquitectura del motor. (ESI, Ed.). Retrieved from https://openlibra.com/es/book/download/desarrollo-de-videojuegos-un-enfoque-practico-vol-1-arquitectura-del-motorspa
dc.relation.referencesValve Corporation. (2018). Source. Retrieved from https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_spa
dc.relation.referencesVerkasalo, H. (2009). Open Mobile Platforms: Modeling the Long-Tail of Application Usage. IEEE. Retrieved from https://ieeexplore-ieee-org.aure.unab.edu.co/document/5072506spa
dc.relation.referencesVincenguerra, David; Howell, A. (2016). The GameMaker Standard. (C. Press, Ed.). Retrieved from https://books.google.com.ua/books?id=dM-9CgAAQBAJ&lpg=PA3&ots=in8RibIIli&pg=PA3#v=onepage&q&f=truspa
dc.relation.referencesWilliams, B. (2012). Ogre. Retrieved from https://tesera.ru/images/items/155413/Pocket_Ogre_Rules_6-14-12.pdfspa
dc.relation.referencesWolf, M., & Perron, B. (2003). Introducción a la teoría del videojuego. Formats. Retrieved from https://www.raco.cat/index.php/Formats/article/download/257329/344420spa
dc.relation.referencesXin, C. (2009). Multiplayer Game in Mobile Phone Serious Game. International Joint Conference on Artificial Intelligence, 1–2. Retrieved from Multiplayer Game in Mobile Phone Serious Game %0Dspa
dc.relation.referencesYoyo Games. (2018). Featuresspa
dc.relation.referencesLey N° 23. Congreso de la República, Colombia, 28 de Enero de 1982.spa
dc.relation.referencesArtículo N° 2063. CODIGO CIVIL COLOMBIANO, Colombia, 1887spa
dc.relation.referencesAnguita, J. C., Labrador, J. R., Campos, J. D., Casas Anguita, J., Repullo Labrador, J., & Donado Campos, J. (2003). La encuesta como técnica de investigación. Elaboración de cuestionarios y tratamiento estadístico de los datos (I). Atención primaria, 31(8), 527-538.spa
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001346209spa
dc.contributor.researchgatehttps://www.researchgate.net/profile/Nitae_Uribespa
dc.subject.lembIngeniería de sistemasspa
dc.subject.lembInnovaciones tecnológicasspa
dc.subject.lembJuegos electrónicosspa
dc.subject.lembDesarrollo de procesosspa
dc.subject.lembDesarrollo de productosspa
dc.subject.lembIndustrias electrónicasspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.unab.edu.cospa
dc.description.abstractenglishThe current project aims to develop a multiplayer strategy video-game prototype, based on the board game "Les Catacombes" for the company Life Is The Game; with the objective of reducing the expenses of it's resources, providing an alternative to the choice of the product to develop. With the intention of creating the project with the highest and most optimal quality standard and company's growth it will be implemented the agile SUM methodology, a development cycle oriented to video-games that reunites characteristics of Scrum and extreme programming. On the other hand, it will be used a last generation game engine that adapts itself to the needs of the project and it's work team.spa
dc.subject.proposalVideojuegospa
dc.subject.proposalMotor de videojuegospa
dc.subject.proposalMetodología ágilspa
dc.subject.proposalPrototipo y desarrollo de videojuegosspa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
Except where otherwise noted, this item's license is described as Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia