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dc.contributor.advisorRamírez Prada, Paulo César
dc.contributor.authorAlbarracín Castillo, Juan José
dc.contributor.authorMateus Vélez, Sandra Milena
dc.coverage.spatialColombiaspa
dc.coverage.temporal2013-2018spa
dc.date.accessioned2020-07-25T01:44:20Z
dc.date.available2020-07-25T01:44:20Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/7042
dc.description.abstractLos estudiantes de último grado de colegio se enfrentan a uno de los puntos más decisivos de su vida y es la decisión profesional. Actualmente encontramos que estos deben realizar dicha elección a una edad muy temprana, lo que podría dificultar el proceso, pues puede hacer falta un poco más de experiencia para tomar esta decisión con certeza. Igualmente, los institutos educativos se centran en el desempeño de los estudiantes en las pruebas de estado, pero no les brinda una orientación vocacional completa. Tradicionalmente la forma de prestar orientación vocacional es por medio de pruebas psicométricas, que pueden resultar largas y rutinarias. Dado que los jóvenes de hoy en día tienen una tendencia hacia las herramientas tecnológicas, como los videojuegos, queremos presentar una alternativa a las pruebas tradicionales, que facilite el análisis de las aptitudes de los estudiantes gracias a la aplicación de conceptos de la gamificación.spa
dc.description.tableofcontentsINTRODUCIÓN 12 1. JUSTIFICACIÓN 12 2. OBJETIVOS. 13 2.1. OBJETIVO GENERAL 13 2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 14 3. REVISIÓN DE LA LITERATURA. 14 4. MARCO TEÓRICO 17 4.1. ORIENTACIÓN VOCACIONAL 17 4.1.1. Antecedentes de la orientación vocacional 17 4.1.2. Teorías de la orientación vocacional 17 4.1.3. Evaluación de la orientación vocacional 19 4.2. INTELIGENCIAS MÚLTIPLES 20 4.2.1. Teoría de las inteligencias múltiples 20 4.3. INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Y ORIENTACIÓN VOCACIONAL 22 4.4. PERSONALIDAD 24 4.4.1. Teorías de la personalidad 24 4.4.2. Los grandes 5 25 i. 25 4.5. GAMIFICACIÓN 26 4.6. ENTORNOS DE DESARROLLO 27 4.6.1. Unity engine 27 4.6.2. Unreal engine 27 4.6.3. Phaser 28 4.6.4. PixiJS 28 4.6.5. ¿Por qué Unity? 28 4.7. METODOLOGIAS DE DESARROLLO 29 4.7.1. Programación extrema (XP) 29 4.7.2. Scrum 30 4.7.3. ¿Por qué la metodología de Programación Extrema? 30 5. ESTADO DEL ARTE. 31 ● Cognifit 31 ● Multiple Intelligences Test 31 ● Brilla 32 ● America’s Army 32 ● GamEffective Mobile 32 ● Forest 32 ● Habitica 32 ● LifeRPG 32 ● CareerPilot 33 ● Personality Career & Ability Tests 33 ● Career Guidance India 33 ● CareerGuide 33 6. METODOLOGÍA 34 6.1. ACTIVIDADES 34 7. RESULTADOS OBTENIDOS. 35 7.1. DISEÑO 35 7.1.1. SRS 35 7.1.2. Documento de diseño de juego 35 7.1.3. Configuración inteligencias y carreras 35 7.1.4. Test de personalidad 38 7.2. IMPLEMENTACIÓN 44 7.2.1. Arquitectura 44 7.3. PRUEBAS 53 8. CONCLUSIONES 58 9. TRABAJOS FUTUROS. 59 10. BIBLIOGRAFÍA 60spa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.titleHerramienta software para la orientación vocacional por medio de experiencias vivenciales basadas en videojuegosspa
dc.title.translatedSoftware tool for vocational guidance through experiential experiences based on video gameseng
dc.degree.nameIngeniero de Sistemasspa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.publisher.facultyFacultad Ingeniería
dc.publisher.programIngeniería de Sistemas
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.localTrabajo de Gradospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.subject.keywordsSystems engineer
dc.subject.keywordsTechnological innovations
dc.subject.keywordsVocational orientation
dc.subject.keywordsSoftware tool
dc.subject.keywordsElectronic games
dc.subject.keywordsVocational teaching
dc.subject.keywordsComputer programs
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNAB
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
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dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001612751spa
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-5421-9890
dc.contributor.researchgatehttps://www.researchgate.net/profile/Paulo_Ramirez_Pradaspa
dc.subject.lembIngeniería de sistemasspa
dc.subject.lembInnovaciones tecnológicasspa
dc.subject.lembSoftwarespa
dc.subject.lembJuegos electrónicosspa
dc.subject.lembEnseñanza vocacionalspa
dc.subject.lembProgramas para computadoresspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.unab.edu.cospa
dc.description.abstractenglishHigh school senior year students face one of the most decisive points in their life and their professional path. Nowadays, we found that students have to make this choice at a very early age, making the process harder since more experience is needed to make a more confident decision. Likewise, educational institutions are centering their attention on the performance of students in state tests, leaving aside the essential vocational guidance. Traditionally professional advice is given through long and humdrum psychometrics tests since young people tend to enjoy technological tools like videogames. We want to present an alternative to traditional tests, making easy the analysis of students' aptitudes and skills through gamification concepts.spa
dc.subject.proposalOrientación vocacionalspa
dc.subject.proposalHerramienta softwarespa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
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