Show simple item record

dc.contributor.advisorRamírez Prada, Paulo Cesarspa
dc.contributor.advisorLobo Quintero, René Alejandrospa
dc.contributor.authorVillamizar Rey, Nicolas Andrésspa
dc.coverage.spatialBucaramanga (Santander, Colombia)spa
dc.date.accessioned2020-07-25T01:22:15Z
dc.date.available2020-07-25T01:22:15Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/7038
dc.description.abstractActualmente el ingreso de personas a la educación superior en Colombia se ha visto incrementado de manera significativa y debido a esta situación el generar alternativas de enseñanza que aporten y ayuden a mejorar la motivación habilidades y productividad de los estudiantes se ha convertido en un tema de gran relevancia. El objetivo de este trabajo es lograr que por medio del desarrollo de un aplicativo móvil haciendo uso de la tecnología de desarrollo multiplataforma e implementado las orientaciones metodológicas basadas en gamificación se genere una nueva alternativa que le brinde al estudiante y profesor una herramienta de aprendizaje y enseñanza diferente. Por consiguiente, surge la pregunta sobre si la integración de una aplicación móvil como soporte a las orientaciones metodológicas de la gamificación, permite mejorar la motivación, habilidades y productividad de los estudiantes. La resolución de la pregunta de investigación se da a través de un formulario de evaluación a una muestra de estudiantes del programa de ingeniería de sistemas sobre si el aplicativo móvil que hace uso de la metodología de gamificación propuesta en el proyecto de investigación de convocatoria interna de los docentes Rene Lobo, Ariel Ortiz y Paulo Ramírez logra estos objetivos. Los resultados obtenidos evidencian que el implementar y hacer uso del aplicativo móvil no logra generar de manera unánime un efecto motivador en los estudiantes evaluados. De acuerdo con lo anterior, una metodología por sí misma no es suficiente para generar la mejora en la motivación, habilidades y productividad de los estudiantes, ya que también influye el manejo pedagógico que el docente le dé a esta.spa
dc.description.tableofcontents1. introducción 9 2. planteamiento del problema 10 3. objetivos 11 3.1. objetivo general 11 3.2. objetivos específicos 11 4. revisión de la literatura 12 5. MARCO TEÓRICO 17 5.1. Gamificación 17 5.2. Herramienta Learning Management System (LMS) - Sistema de Gestión de Aprendizaje y Software Educativo 27 5.3. Aplicaciones móviles hibridas y nativas multiplataforma 35 6. estado del arte 39 6.1. gamificación 39 6.2. herramientas software para el aprendizaje 41 6.3. frameworks de desarrollo de aplicaciones móviles hibridas y nativas multiplataforma. (matters, 2017) 45 7. METODOLOGÍA 52 8. resultados obtenidos 55 8.1. Documento de análisis y diseño final de la aplicación móvil. 55 8.2. Diseño de la experiencia de usuario del aplicativo móvil teniendo en cuenta los criterios de usabilidad, funcionalidades y rendimiento esperado. 64 8.3. Aplicativo móvil que soporte las orientaciones metodológicas basadas en gamificación mediante tecnologías de desarrollo móvil multiplataforma. 70 8.4. Informe con los resultados de la validación del correcto funcionamiento y del nivel de aceptación por parte de los usuarios sobre el aplicativo móvil. 70 9. CONCLUSIONES 77 10. TRABAJO FUTURO 78 11. REFERENCIAS 79spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.title“Desarrollo de una aplicación móvil nativa multiplataforma como apoyo a la metodología basada en gamificación del programa de ingeniería de sistemas”spa
dc.title.translated“Development of a native multiplatform mobile application to support the gamification-based methodology of the systems engineering program”eng
dc.degree.nameIngeniero de Sistemasspa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.publisher.facultyFacultad Ingenieríaspa
dc.publisher.programPregrado Ingeniería de Sistemasspa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.localTrabajo de Gradospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.subject.keywordsSystems engineereng
dc.subject.keywordsGamificationeng
dc.subject.keywordsMobile appeng
dc.subject.keywordsMethodologyeng
dc.subject.keywordsTeachingeng
dc.subject.keywordsEducationeng
dc.subject.keywordsCell phoneeng
dc.subject.keywordsVocational trainingeng
dc.subject.keywordsMobile communication systemseng
dc.subject.keywordsLearningeng
dc.subject.keywordsGames theoryeng
dc.subject.keywordsTechnological innovationseng
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNABspa
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.relation.references¿Qué significa LMS? (2017). Obtenido de actuasolutions: http://www.actuasolutions.com/que-es-lms/spa
dc.relation.referencesAndres. (9 de Marzo de 2017). ¿Qué es el Mobile Learning? Obtenido de eadBox: http://es.eadbox.com/que-es-el-mobile-learning/spa
dc.relation.referencesCaicedo, C., & Nagesh, A. (Enero de 2012). Cross-Platform Mobile Application Development. Obtenido de ResearhGate: https://www.researchgate.net/publication/263416908_Cross-Platform_Mobile_Application_Developmentspa
dc.relation.referencesCorona. (2015). Obtenido de Corona: https://coronalabs.com/spa
dc.relation.referencesDeterding, S., & Dixon, D. (28 de Septiembre de 2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". Obtenido de ACM: https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2181040spa
dc.relation.referencesDicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society. Educational Technology & Society., 75-88.spa
dc.relation.referencesEducación, R. (23 de 06 de 2016). El Espectador. Recuperado el 15 de 03 de 2018, de https://www.elespectador.com/noticias/educacion/el-98-de-los-recursos-de-ser-pilo-paga-se-ha-ido-univer-articulo-639574spa
dc.relation.referencesEspaciosDeMexico. (13 de Septiembre de 2017). Aplicación Híbrida ¿qué son y cuáles son sus ventajas? Obtenido de Espacios Business Media: http://www.espacios.media/aplicacion-hibrida-cuales-sus-ventajas/spa
dc.relation.referencesFalip, S. V., Fonseca, D., Romo, M., & Redondo, E. (2014). GLABS: Gamification for learning management systems. Conference: 2014 9th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI).spa
dc.relation.referencesFi. (2018). APLICACIONES NATIVAS VS. APLICACIONES HÍBRIDAS. Obtenido de NextU: https://www.nextu.com/blog/apps-nativas-vs-apps-hibridas/spa
dc.relation.referencesFramework. (s.f.). Obtenido de Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Frameworkspa
dc.relation.referencesGamificación. (Septiembre de 2016). Obtenido de EduTrends: http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdfspa
dc.relation.referencesGamification Market - Segmented by Deployment Mode (On-premises, Cloud), Size (Small and Medium Business, Large Enterprises), Type of Solution (Open Platform, Closed/ Enterprise Platform). (Abril de 2018). Obtenido de Mordor Intelligence: https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-marketspa
dc.relation.referencesGamification Model Canvas. (2015). Obtenido de gameonlab: http://www.gameonlab.es/canvas/spa
dc.relation.referencesGarcia Jimenez, A. M., & Alejandre Biel, L. (2016). GAMIFICAR: EL USO DE LOS ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA ENSEÑANZA.spa
dc.relation.referencesGeorge, C. (2016). Sistema de Gestion De Aprendizaje. Obtenido de Universidad Autonoma del Estado de Higaldo: http://cvonline.uaeh.edu.mx/Cursos/Maestria/MTE/admon%20del%20aprendizaje/Unidad%201/Sistemas%20de%20gestion%20de%20aprendizaje%20LMS.docxspa
dc.relation.referencesGoyal, A. (4 de Julio de 2017). 5 Advantages of Cross Platform Mobile App Development. Obtenido de DigitalDoughnut: https://www.digitaldoughnut.com/articles/2017/april/5-advantages-of-cross-platform-mob-app-developmentspa
dc.relation.referencesosup, A., & Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. SIGCSE '14 Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer science education, (págs. 27-32).spa
dc.relation.referencesKim, B. (Marzo de 2015). ALA. Obtenido de https://journals.ala.org/ltr/issue/download/502/252spa
dc.relation.referencesKonstantinos Tseas, N., Katsioulas, T., & Kalandaridis. (2016). Gamification in higher education.spa
dc.relation.referencesMantilla, C., & Rojas, D. (2016). DESARROLLO DE UNA PLATAFORMA PROTOTIPO QUE BRINDE SOPORTE PARA LA GAMIFICACIÓN EN UN CURSO DE PROGRAMACION DE COMPUTADORES. Bucaramanga, Santander, Colombia.spa
dc.relation.referencesMatters, M. (3 de Mayo de 2017). Cross-platform Frameworks for Mobile Development. Obtenido de Medium: https://medium.com/@MasterOfCodeGlobal/best-10-android-frameworks-for-building-android-apps-d2d0ee48e464spa
dc.relation.referencesQODE. (3 de Agosto de 2014). ¿Qué es una App Nativa? Obtenido de qodeblog: http://qode.pro/blog/que-es-una-app-nativa/spa
dc.relation.referencesSiemon D., E. L. (2017). Gamification of Teaching in Higher Education. Obtenido de IS. Springer, Cham: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-45557-0_11spa
dc.relation.referencesSiemon, D., & Eckardt, L. (2016). Gamification of Teaching in Higher Education. Springer International Publishing.spa
dc.relation.referencesSignificado de Software educativo. (01 de Febrero de 2017). Obtenido de Significados: https://www.significados.com/software-educativo/spa
dc.relation.referencesSoftware Educativo Qué es, Características, Clasificación y Ejemplos. (2015). Obtenido de muyeducativo: https://muyeducativo.com/informatica/software-educativo/spa
dc.relation.referencesSPADIES. (2016). Recuperado el 15 de 4 de 2018, de https://spadies3.mineducacion.gov.co/spadiesWeb/#/page/basicasspa
dc.relation.referencesTeng, K. (14 de Mayo de 2014). What Can Educators Learn from the Gaming Industry? Obtenido de edutopia: https://www.edutopia.org/blog/educators-learn-from-gaming-industry-kelly-tengspa
dc.relation.referencesTroyano, Y., & Díaz, J. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo.spa
dc.relation.referencesVentajas y Desvetanjas de las Aplicaciones Móviles Nativas. (2018). Obtenido de okhosting: https://okhosting.com/blog/ventajas-desventajas-de-las-aplicaciones-moviles-nativas/spa
dc.relation.referencesWhat is GBL (Game-Based Learning)? (23 de Abril de 2013). Obtenido de edtechreview: http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-based-learningspa
dc.relation.referencesWood, L. C., & Reiners, T. (Enero de 2015). Gamification. Obtenido de ResearhGate: https://www.researchgate.net/publication/265337179_Gamificationspa
dc.relation.referencesXamarin. (2016). Obtenido de Xamarin: https://www.xamarin.com/spa
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001612751*
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-5421-9890*
dc.contributor.researchgatehttps://www.researchgate.net/profile/Paulo_Ramirez_Prada*
dc.subject.lembIngeniería de sistemasspa
dc.subject.lembFormación profesionalspa
dc.subject.lembTeléfono celularspa
dc.subject.lembSistemas móviles de comunicaciónspa
dc.subject.lembAprendizajespa
dc.subject.lembTeoría de juegosspa
dc.subject.lembInnovaciones tecnológicasspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.unab.edu.cospa
dc.description.abstractenglishCurrently, the entry of people into higher education in Colombia has increased significantly and due to this situation, the generation of teaching alternatives that contribute and help improve the motivation, skills and productivity of students has become a topic of great relevance. The objective of this work is to achieve that through the development of a mobile application using cross-platform development technology and implementing gamification-based methodological orientations, a new alternative is generated to provide the student and teacher a different learning and teaching tool. Therefore, the question arises as to whether the integration of a mobile application in support of the methodological orientations of gamification, allows to improve the motivation, skills and productivity of students. The resolution of the research question is given through an evaluation form to a sample of students in the systems engineering program on whether the mobile application that uses the gamification methodology proposed in the internal call research by teachers Rene Lobo, Ariel Ortiz and Paulo Ramírez achieves these goals. The results obtained show that the implementation and use of the mobile application does not manage to generate unanimously a motivating effect in the students evaluated. According to the above, a methodology by itself is not enough to generate the improvement in the motivation, skills and productivity of the students, since it also influences the pedagogical management that the teacher gives to the teacher.eng
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalAplicación móvilspa
dc.subject.proposalMetodologíaspa
dc.subject.proposalEnseñanzaspa
dc.subject.proposalEducaciónspa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TP
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.contributor.researchgroupGrupo de Investigación Tecnologías de Información - GTIspa


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia
Except where otherwise noted, this item's license is described as Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia