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dc.contributor.advisorLópez Rueda, Ana Dulcelinaspa
dc.contributor.authorSánchez Hernández, Ana Elsaspa
dc.coverage.spatialBucaramanga (Santander, Colombia)spa
dc.coverage.temporal2018spa
dc.date.accessioned2020-07-18T02:29:22Z
dc.date.available2020-07-18T02:29:22Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/6974
dc.description.abstractEste trabajo de investigación se desarrolló con los estudiantes de grado segundo del Instituto Tecnológico Salesiano Eloy Valenzuela, Sede C de Bucaramanga. El estudio, se fundamenta en la investigación Cualitativa al intervenir en el contexto natural donde se desenvuelven los estudiantes; el proceso de indagación es inductivo porque la investigadora interactúa con ellos y los datos. Se aplicó la metodología Investigación–Acción, sustentada por Elliott, (1990) al relacionar problemas cotidianos y, con Kemmis, (2005) al aplicar las fases: planificación, acción, observación y reflexión. Se inició con una prueba diagnóstica para indagar sobre el nivel de desempeño de los estudiantes en matemáticas. Los resultados incentivaron a la docente investigadora a intervenir pedagógicamente. Se propuso implementar una estrategia que involucrara el juego para el aprendizaje de la matemática de manera divertida y a la vez significativa. Para ello, se diseñó el Proyecto Pedagógico de Aula: “Jugando y aprendiendo con las matemáticas”, tomando de Díaz (2013), el uso de secuencias didácticas. Estas, mantienen un orden interno e integran los saberes previos de los estudiantes con el contexto. La estrategia abarcó diez secuencias que involucraron el juego y la lúdica, los saberes matemáticos, el uso de las Tic y la manipulación de diferentes materiales. Al finalizar la investigación, se evidenció que la estrategia implementada, favoreció el aprendizaje de la matemática, mostrando no solo resultados satisfactorios en la prueba final sino cambio de actitud en los estudiantes hacia el área. Este trabajo de aula impactó positivamente, en la comunidad de directivos, docentes y padres de familia.spa
dc.description.tableofcontentsIntroducción 1 Capítulo 1. Planteamiento del Problema 3 1.1 Descripción del problema de Investigación 8 1.1.1 Limitaciones y Delimitaciones. 14 1.1.2 Antecedentes. 15 1.1.2.1 Antecedentes Locales. 15 1.1.2.2 Antecedentes Regionales. 17 1.1.2.3 Antecedentes Nacionales. 19 1.1.2.4 Antecedentes Internacionales. 20 1.2 Objetivos 21 1.2.1 Objetivo General. 21 1.2.2 Objetivos Específicos. 21 1.3 Justificación 22 Capítulo 2. Marco de Referencia 26 2.1 Marco Contextual 26 2.1.1 Desarrollo histórico del Instituto Tecnológico Salesiano Eloy Valenzuela. 28 2.1.2 Horizonte Institucional. 31 2.2 Marco legal 33 2.2.1 La Constitución Política de Colombia 1991. 33 2.2.2 Ley General de Educación 115 de febrero 8 de 1994. 34 2.2.3 Decreto 1860 de agosto de 1994. 39 2.2.4 Decreto 1290 de 16 abril de 2009. 40 2.3 Marco Teórico 41 2.3.1 Teoría del Desarrollo Cognitivo. 42 2.3.2 Situación Social del Desarrollo. 47 2.3.3 Aprendizaje Significativo. 49 2.3.4 Teorías del Juego. 52 2.3.4.1 Clasificación de los juegos. 55 2.3.4.1.1 Juegos de Habilidad. 56 2.3.4.1.2 Juegos de Cálculo. 56 2.3.4.1.3 Juegos de Azar. 56 2.3.4.1.4 Juegos de Estrategia. 56 2.3.4.1.5 Juegos de Rol. 57 2.3.5 Didáctica de la Matemática. 57 2.3.6 Lineamientos Curriculares de Matemáticas. 58 2.3.7 Estándares Básicos de Competencias en matemáticas de primero a tercero primaria. 60 2.3.8 Derechos Básicos de Aprendizaje para matemáticas grado segundo. 64 2.3.9 Estrategia Pedagógica 66 2.3.10 Secuencia Didáctica. 67 2.3.11 Proyecto Pedagógico de Aula (PPA). 68 2.4 Marco conceptual 68 Capítulo 3. Diseño Metodológico 71 3.1 Método de Investigación. 71 3.1.1 Proceso de la Investigación. 72 3.2 Población, Participantes y Selección de la Muestra 74 3.3 Técnicas e Instrumentos de recolección de datos 75 3.3.1 Técnicas. 75 3.3.1.1 Observación participante. 75 3.3.1.2 La Encuesta. 76 3.3.2 Instrumentos. 77 3.3.2.1 Prueba diagnóstica. 77 3.3.2.2 Diario de Campo. 77 3.3.2.3. Proyecto Pedagógico de Aula (PPA). 78 3.3.2.3.1 Planeación Secuencia Didáctica 1. Juego de Cálculo: Adivina la suma 81 3.3.2.3.2 Planeación Secuencia Didáctica 2. Juego de Cálculo: Juego de Códigos 83 2.2.3.3 Planeación Secuencia Didáctica 3.Juego de Estrategia: YIH Tres en línea. 85 3.3.2.3.4 Planeación Secuencia Didáctica 4. Juego de Cálculo. Bingo de las multiplicaciones 87 3.3.2.3.5 Planeación Secuencia Didáctica 5. Juego de Cálculo: Doble o mitad. 88 3.3.2.3.6 Planeación Secuencia Didáctica 6. Juego de Azar. Quita y Pon. 93 3.3.2.3.7 Planeación Secuencia Didáctica 7. Juego de Rol: Mi tiendita escolar. 95 3.2.3.8 Planeación Secuencia Didáctica 8. Juego de Habilidad: Goleadores a la medida. 98 3.2.3.9 Planeación Secuencia Didáctica 9. Juego de Cálculo: Tapando Números. 100 3.3.2.3.10 Planeación Secuencia Didáctica 10. Juego de Cálculo: Zigzag. 103 3.3.2.4 Prueba final. 106 3.4 Validación 107 3.5 Procedimiento para la aplicación de instrumentos 108 3.6 Procedimiento para el Análisis de la Información 111 Capítulo 4: Análisis y Resultados 114 4.1 Recolección de datos y su análisis 114 4.1.1 Encuesta. 114 4.1.1.1 Resultados. 115 4.1.1.2 Análisis. 117 4.1.2 Prueba Diagnóstica. 118 4.1.2.1 Resultados. 121 4.1.2.2 Análisis. 123 4.1.3 Prueba Final. 124 4.1.3.1 Resultados. 125 4.1.3.2 Análisis. 128 4.1.4. Comparativo de las Pruebas Diagnóstica y Final por componentes. 128 4.1.4.1 Análisis de Resultados. 129 4.1.5.1 Desarrollo de las actividades del Proyecto Pedagógico de Aula. 129 4.1.5.2 Impacto en la comunidad. 137 4.2 Evaluación de las Categorías y Subcategorías Mediante la Triangulación 138 Capítulo 5. Conclusiones y Recomendaciones 151 5.1 Conclusiones 151 5.2 Recomendaciones 153 Referencias Bibliográficas 155 Anexosspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.titleEl Juego, estrategia pedagógica que favorece el aprendizaje de la matemática en los estudiantes del grado 2° primaria del Instituto Tecnológico Salesiano Eloy Valenzuela sede c de la ciudad de Bucaramanga - Santanderspa
dc.title.translatedThe Game, a pedagogical strategy that favors the learning of mathematics in students of grade 2 primary of the Salesiano technological institute Eloy Valenzuela headquarters c of the city of Bucaramanga - Santandereng
dc.degree.nameMagíster en Educaciónspa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.publisher.facultyFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artesspa
dc.publisher.programMaestría en Educaciónspa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
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dc.type.localTesisspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.subject.keywordsMathematical competencieseng
dc.subject.keywordsMathematical componentseng
dc.subject.keywordsPedagogical strategyeng
dc.subject.keywordsGameseng
dc.subject.keywordsSignificant learningeng
dc.subject.keywordsTeaching Methodseng
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dc.subject.keywordsEducational gameseng
dc.subject.keywordsGames in mathematics educationeng
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dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNABspa
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dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
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dc.contributor.cvlacLópez Rueda, Ana Dulcelina [0000182578]*
dc.contributor.orcidLópez Rueda, Ana Dulcelina [0000-0002-6695-1517]*
dc.subject.lembEducaciónspa
dc.subject.lembMétodos de enseñanzaspa
dc.subject.lembJuegos educativosspa
dc.subject.lembJuegos en la enseñanza de las matemáticasspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.unab.edu.cospa
dc.description.abstractenglishThis research was conducted in Bucaramanga with second-grade students of campus C the Eloy Valenzuela Institute. The study is based on Qualitative research when intervening in the natural context where students develop; the process of inquiry is inductive because the researcher interacts with them and the data. The Research-Action methodology was applied, supported by Elliott (1990) when relating daily problems and with Kemmis (2005) when applying the phases: planning, action, observation and reflection. It began with a diagnostic test to inquire about the level of performance of students in mathematics. The results encouraged the research teacher to intervene pedagogically. It was proposed to implement a strategy that involved the game for the learning of mathematics in a fun and significant way. For this, the Pedagogical Classroom Project was designed: "Playing and learning with mathematics", taking de Díaz (2013), the use of didactic sequences. These maintain an internal order and integrate the previous knowledge of the students with the context. The strategy covered ten sequences that involved play and ludic, mathematical knowledge, the use of ICT and the manipulation of different materials. At the end of the investigation, it was evidenced that the implemented strategy favored the learning of mathematics, showing not only satisfactory results in the final test but change of attitude in the students towards the area. This classroom work had a positive impact on the community of managers, teachers and parents.eng
dc.subject.proposalCompetencias matemáticasspa
dc.subject.proposalComponentes matemáticosspa
dc.subject.proposalEstrategia pedagógicaspa
dc.subject.proposalJuegosspa
dc.subject.proposalAprendizaje significativospa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TM
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.contributor.researchgroupGrupo de Investigación en Ciencias Aplicadas - GINCAPspa
dc.contributor.researchgroupGrupo de Investigaciones Clínicasspa
dc.coverage.campusUNAB Campus Bucaramangaspa
dc.description.learningmodalityModalidad Presencialspa


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