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dc.contributor.advisorGonzález Villa, María del Rocióspa
dc.contributor.advisorVera Silva, Alhim Adonaispa
dc.contributor.authorÁlvarez Pérez, Jorge Hernánspa
dc.date.accessioned2020-06-26T21:22:17Z
dc.date.available2020-06-26T21:22:17Z
dc.date.issued2012
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/3248
dc.description.abstractEl presente trabajo presenta una investigación acerca de la aplicación de los videojuegos en una institución educativa, apoyando el desarrollo de habilidades para la modelación en tecnología en los temas de electricidad y electrónica, a partir de la construcción de un espacio lúdico que motivara el trabajo con los videojuegos Liquid Measure y Cargo Bridge; donde el objetivo del primero es tomar decisiones de construcción de tuberías para acueducto con el fin de no desperdiciar ni una gota de agua, Cargo Bridge fue utilizado para la construcción de estructuras para puentes, partiendo de la asignación de un presupuesto económico limitado de manera que el estudiante, cree estructuras que no se destruyan, el objetivo fundamental de la investigación fue llevar los conocimientos de las ciencias básicas y aplicarlos en contextos reales, de manera que los estudiantes encuentren una relación entre la teoría y la práctica. Éste estudio fue aplicado a 44 estudiantes con edades comprendidas entre los 14 – 17 años, divididas en 22 estudiantes para el grupo de control y 22 estudiantes para el grupo experimental. Los resultados obtenidos mostraron por parte del grupo experimental mejor rendimiento académico a la hora de modelar circuitos eléctricos y electrónicos, además de un mejor nivel de interacción a la hora de trabajar en grupo.spa
dc.description.sponsorshipInstituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey ITESMspa
dc.description.tableofcontents1. Planteamiento del problema 1 1.1. Introducción 1 1.2. Antecedentes 2 1.3. Problema 4 1.4. Objetivo General 6 1.5. Objetivos Específicos 6 1.6. Hipótesis o supuestos de la investigación 7 1.7. Justificación 7 1.8. Limitaciones y delimitaciones 13 1.9. Definición de términos 15 2. Marco teórico 17 2.1. Videojuegos en el manejo de emociones, desarrollo de habilidades y en el trabajo colaborativo 17 2.2. Habilidades que los videojuegos pueden potenciar 222 2.3. Juegos aplicados en la enseñanza de la matemática y la ciencia 24 2.4. Juegos de conocimiento y estrategia 25 2.5. Videojuegos y las aplicaciones educativas 30 2.6. Consideraciones de los docentes a la hora de trabajar con videojuegos 33 2.7 Investigaciones empíricas 35 2.71. Los juegos de computadora como forma de construcción conceptual en física 35 2.7.2. Funcionalidades de juegos de estrategia virtuales y del software Cabri – Geometre II en el aprendizaje de la simetría en secundaria. 37 2.7.3. Los juegos como estrategia metodológica en la enseñanza de la geometría, en estudiantes de séptimo grado de educación básica. 38 2.7.4. Aplicación de Juegos lógicos en Juventud Salesiana 40 2.7.5. Juegos educativos F y Q formulación. 42 2.7.6. Juegos, Interacción y construcción de conocimientos matemáticos 42 2.7.6.1. Resultados de la investigación de juegos interacción y construcción de conocimientos matemáticos. 43 2.7.7. Evaluación de la aplicación de juegos colaborativos 44 2.7.8. El uso de videojuegos en el aula de Matemáticas en 4º curso de educación primaria 45 2.7.9. Influencia de los video juegos tetris y sokobán en el desempeño de un proyecto creativo 47 2.7.10. Los videojuegos como una alternativa para el estudio y desarrollo de la orientación espacial. 49 2.8. Conclusiones 51 3. Metodología 53 3.1. Enfoque metodológico 53 3.1.1. Enfoque cuantitativo 53 3.1.2. El enfoque cualitativo 55 3.1.3. La triangulación 56 3.2. Población, Participantes y selección de la muestra 58 3.2.1. Población 58 3.2.2. Muestreo 58 3.3. Instrumentos 61 3.3.1. Confiabilidad del instrumento 64 3.4. Procedimiento de la investigación 65 3.4.1. Cronograma de actividades 69 4. Análisis y discusión de resultados 70 4.1. Aplicación de los instrumentos 70 4.1.1. Resultados Aplicación de la Prueba de circuitos eléctricos y electrónicos 73 4.1.1.1 Análisis del nivel de confiabilidad de la prueba aplicando el alfa de Cronbach al grupo de control 76 4.2. Análisis de datos Grupo Experimental 76 4.2.1. Prueba de hipótesis 80 4.2.2. Análisis de resultados prueba Likert 83 4.3. Análisis del desarrollo de los videojuegos 86 5. Conclusiones 90 5.1. Hallazgos, Conclusiones, recomendaciones y futuras investigaciones 90 5.1.1. Hallazgos 90 5.1.2. Conclusiones. 94 5.1.3. Recomendaciones 95 5.1.4. Futuras investigaciones 97 Lista de Referencias 98 Apéndices 101 Apéndice A. Evaluación objetiva 102 Apéndice B. Prueba Likert 112 Apéndice C. Carta de consentimiento 113 Apéndice D. Estadísticas 114 Apéndice E. Fotografía de estudiantes utilizando videojuegos 124 Apéndice F. Currículum Vitae 125spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.titleModelación de circuitos eléctricos y electrónicos a partir del uso de videojuegosspa
dc.title.translatedModeling of electrical and electronic circuits from the use of video gameseng
dc.degree.nameMagíster en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educaciónspa
dc.coverageBucaramanga (Colombia)spa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.publisher.facultyFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artesspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educaciónspa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.localTesisspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.subject.keywordsEducationeng
dc.subject.keywordsEducational technologyeng
dc.subject.keywordsTeaching technologyeng
dc.subject.keywordsVideogames in educationeng
dc.subject.keywordsEducational innovationseng
dc.subject.keywordsInvestigationseng
dc.subject.keywordsTeachingeng
dc.subject.keywordsTechnological innovationseng
dc.subject.keywordsNew technologieseng
dc.subject.keywordsPlayful spaceeng
dc.subject.keywordsDidactic activitieseng
dc.subject.keywordsLearningeng
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNABspa
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.relation.referencesÁlvarez Pérez, Jorge Hernán (2012). Modelación de circuitos eléctricos y electrónicos a partir del uso de videojuegos. Bucaramanga (Santander, Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey ITESMspa
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dc.contributor.cvlacVera Silva, Alhim Adonai [generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000306207]*
dc.subject.lembEducaciónspa
dc.subject.lembTecnología educativaspa
dc.subject.lembTecnología enseñanzaspa
dc.subject.lembVideojuegos en la educaciónspa
dc.subject.lembInnovaciones educativasspa
dc.subject.lembInvestigacionesspa
dc.subject.lembEnseñanzaspa
dc.subject.lembInnovaciones tecnológicasspa
dc.subject.lembNuevas tecnologíasspa
dc.description.abstractenglishThe present work presents an investigation about the application of videogames in an educational institution, supporting the development of skills for modeling in technology in the subjects of electricity and electronics, starting from the construction of a playful space that will motivate the work with the video games Liquid Measure and Cargo Bridge; where the objective of the former is to make construction decisions for aqueduct pipes in order not to waste a drop of water, Cargo Bridge was used for the construction of structures for bridges, based on the allocation of a limited economic budget so that The student creates structures that are not destroyed, the fundamental objective of the investigation was to take the knowledge of the basic sciences and apply it in real contexts, so that the students find a relationship between theory and practice. This study was applied to 44 students aged between 14-17 years, divided into 22 students for the control group and 22 students for the experimental group. The results obtained showed by the experimental group better academic performance when modeling electrical and electronic circuits, in addition to a better level of interaction when working in a group.eng
dc.subject.proposalEspacio lúdicospa
dc.subject.proposalActividades didácticasspa
dc.subject.proposalAprendizajespa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TM
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.coverage.campusUNAB Campus Bucaramangaspa
dc.description.learningmodalityModalidad Presencialspa


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