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dc.contributor.advisorMonroy Iñiguez, Felipe Jesússpa
dc.contributor.advisorIcaza Acereto, José Ignaciospa
dc.contributor.authorBarrantes Rojas, Riveirospa
dc.coverage.spatialCalarcá (Quindío, Colombia)spa
dc.date.accessioned2020-06-26T21:21:45Z
dc.date.available2020-06-26T21:21:45Z
dc.date.issued2012
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/3130
dc.description.abstractLos computadores en la Institución Educativa Antonio Nariño de Calarcá, Colombia, son usados para la enseñanza de paquetes ofimáticos, desvirtuando las posibilidades que ofrecen como generar en los estudiantes el interés por otro tipo de conocimiento como una herramienta facilitadora del aprendizaje. En este sentido el presente trabajo plantea una visión innovadora en el uso de los computadores, como es la aplicación de videojuegos en un ambiente educativo para fortalecer y generar diversas competencias para el aprendizaje, principalmente en las áreas de física, tecnología e informática. El trabajo se desarrolló con estudiantes de enseñanza media, bajo los postulados del construccionismo como una pedagogía activa, donde el estudiante construye su conocimiento una vez que diseña y construye objetos que son motivadores para él. Para esto se utilizó el juego “Crazy Machines 2” para el diseño y la construcción de artefactos, que propone al estudiante actividades que estimulan la creatividad, la solución de problemas, la toma de decisiones, la planeación, el diseño y el desarrollo de habilidades cognitivas y espaciales, habilidades imprescindibles para el siglo XXI. El enfoque metodológico fue la investigación participativa o investigación acción, que se realizó con dos grupos de estudiantes de grado decimo con quienes se aplicó la metodología construccionista en la clase de tecnología e informática. En la aplicación de esta investigación se pudo establecer que el uso del videojuego en el ámbito educativo es un agente de motivación intrínseca que exhorta al estudiante a desarrollar las tareas escolares, estimulando un amplio conjunto de competencias útiles para el trabajo escolar y la vida laboral, que van desde la observación y la concentración hasta el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la solución de problemas.spa
dc.description.sponsorshipInstituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey ITESMspa
dc.description.tableofcontentsIntroducción 6 Capítulo 1 – Planteamiento del problema 9 1.1. Antecedentes 9 1.2. Definición del problema 14 1.3. Objetivos 18 1.3.1. Objetivo General 18 1.3.2. Objetivos específicos 19 1.4. Justificación 19 1.5. Limitaciones 23 1.5.1. Consecuencias de la investigación 25 Capítulo 2 - Marco teórico 27 2.1. Teoría construccionista de Seymour Papert 27 2.1.1. Principios básicos del construccionismo 29 2.1.2. Ambientes de aprendizaje 32 2.1.3. Rol del docente 33 2.1.4. Rol del estudiante 35 2.1.5. El trabajo por proyectos 35 2.2. Las competencias en el ámbito educativo 37 2.2.1. Definición de competencia 38 2.2.2. Competencias laborales generales 39 2.2.3. Competencias laborales de tipo tecnológico 41 2.3. La alfabetización en tecnología 42 2.4. Componentes básicos para la alfabetización en tecnología 43 2.4.1. Naturaleza y evolución de la tecnología 44 2.4.2. Apropiación y uso de la tecnología 44 2.4.3. Solución de problemas con tecnología 44 2.4.4. Tecnología y sociedad 44 2.4.1. Operadores tecnológicos 44 2.5. Evaluación por competencias 45 2.6. Aplicaciones de los computadores en la educación en tecnología 48 2.6.1. Aplicaciones educativas de los videojuegos 50 2.7. La cognición y los videojuegos 54 2.7.1. Habilidades cognitivas 55 2.8. Enfoques de investigación participativa 55 2.8.1. El objeto de estudio 57 2.8.2. Intencionalidad 57 2.8.3. Los actores sociales y los investigadores 57 2.8.4. Los procedimientos 58 Capítulo 3 - Metodología 59 3.1. Investigación participativa. 60 3.2. Plan de trabajo 62 3.3. Descripción de la población. 69 3.3.1. Selección de la muestra 70 3.4. Técnicas para la recolección de datos 70 3.4.1. La observación 71 3.4.2. Cuestionario 71 3.4.3. Bitácoras 72 3.4.4. Informes y artefactos digitales 72 3.5. Captura y análisis de datos 73 4. Análisis de resultados 76 4.1. Experiencias de los estudiantes con los videojuegos 77 4.2. Desarrollo de habilidades 81 4.2.1. Habilidades motoras 82 4.2.2. Habilidades para la asimilación y retención de la información 83 4.2.3. Habilidades organizativas 85 4.2.4. Habilidades creativas 87 4.2.5. Habilidades analíticas 89 4.2.6. Habilidades para la toma de decisiones 91 4.2.7. Habilidades para la solución de problemas 92 4.2.8. Valores 95 4.2.9. Desarrollo cognitivo 98 4.2.10. Desarrollo socio afectivo. 99 4.2.11. Alfabetización digital 101 4.3. Respuesta a las preguntas de investigación. 102 5. Conclusiones 108 5.1. Desarrollo de competencias 108 5.2. Experiencias cognitivas 110 5.3. Destrezas y actitudes fomentadas en los estudiantes 111 5.4. Incidencias metodológicas del docente 112 5.5. Aplicabilidad del videojuego en un modelo construccionista. 114 5.6. Nuevas preguntas de investigación. 117 5.7. Recomendaciones 118 6. Referencias 120 Apéndice A –Cuestionario para la recogida de datos 129 Apéndice B -Planeación de las actividades construccionistas 131 Apéndice C –Respuestas a los interrogantes del cuestionario 137 Apéndice D- Informe presentado por los participantes 148 Apéndice E- Evidencias fotográficas 154 Apéndice F -Currículm Vitae 159spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.titleUso de un videojuego de construcción ingenieril para el desarrollo de competencias cognitivas y tecnológicasspa
dc.title.translatedUse of a video game of engineering construction for the development of cognitive and technological skillseng
dc.degree.nameMagíster en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educaciónspa
dc.coverageBucaramanga (Colombia)spa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.publisher.facultyFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artesspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educaciónspa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.localTesisspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.subject.keywordsEducationeng
dc.subject.keywordsEducational technologyeng
dc.subject.keywordsEducational innovationseng
dc.subject.keywordsVideogames in educationeng
dc.subject.keywordsInvestigationseng
dc.subject.keywordsTeachingeng
dc.subject.keywordsTechnological innovationseng
dc.subject.keywordsNew technologieseng
dc.subject.keywordsEducational environmenteng
dc.subject.keywordsLearningeng
dc.subject.keywordsPedagogyeng
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNABspa
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
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dc.subject.lembEducaciónspa
dc.subject.lembTecnología educativaspa
dc.subject.lembInnovaciones educativasspa
dc.subject.lembVideojuegos en la educaciónspa
dc.subject.lembInvestigacionesspa
dc.subject.lembEnseñanzaspa
dc.subject.lembInnovaciones tecnológicasspa
dc.subject.lembNuevas tecnologíasspa
dc.description.abstractenglishComputers at the Antonio Nariño Educational Institution in Calarcá, Colombia, are used for the teaching of office automation packages, distorting the possibilities they offer how to generate interest in students for other types of knowledge as a learning facilitator tool. In this sense, the present work presents an innovative vision in the use of computers, such as the application of video games in an educational environment to strengthen and generate various skills for learning, mainly in the areas of physics, technology and computing. The work was developed with high school students, under the postulates of constructionism as an active pedagogy, where the student builds knowledge of it once he designs and builds objects that are motivating for him. For this, the game "Crazy Machines 2" was used for the design and construction of artifacts, which proposes to the student activities that stimulate creativity, problem solving, decision-making, planning, design and skill development. cognitive and spatial skills, essential skills for the 21st century. The methodological approach was participatory research or action research, which was carried out with two groups of tenth grade students with whom the constructionist methodology was applied in the technology and computer science class. In the application of this research, it was possible to establish that the use of the video game in the educational field is an agent of intrinsic motivation that encourages the student to develop school tasks, stimulating a wide set of useful competencies for school work and work life, ranging from observation and concentration to teamwork, decision making and problem solving.eng
dc.subject.proposalAmbiente educativospa
dc.subject.proposalAprendizajespa
dc.subject.proposalPedagogíaspa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TM
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.coverage.campusUNAB Campus Bucaramangaspa
dc.description.learningmodalityModalidad Presencialspa


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