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dc.contributor.advisorMotta Medina, Guillermo
dc.contributor.advisorTorres, María José
dc.contributor.authorSánchez Arango, María Lorena
dc.date.accessioned2020-06-26T21:21:29Z
dc.date.available2020-06-26T21:21:29Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/3076
dc.description.abstractLa siguiente investigación tuvo como objetivos esenciales analizar la incidencia o no de los videojuegos en el aprendizaje del inglés como segunda lengua e identificar la manera en que se veían favorecidas las habilidades de comprensión (lectura) y de producción (escritura) en Inglés, a través de la incorporación de los mismos como estrategia lúdica-virtual en el programa de Inglés del grado séptimo de Básica Secundaria del colegio Hispanoamericano de Cali. Para alcanzar dichos objetivos, la investigación se desarrolló bajo la concepción del paradigma Pragmático que reconoce como eje central la solución de problemas prácticos en el “mundo real” como lo señala Creswell y Plano Clark (2007). Se hizo uso del enfoque de procesos mixtos a través de distintos instrumentos de recolección de datos: el cuestionario, desde el enfoque cuantitativo y la observación y la entrevista informal, desde el enfoque cualitativo. El análisis de datos se realizó a través de la técnica de triangulación de métodos. Esta técnica permitió evidenciar elementos comunes entre los enfoques y dio robustez a los hallazgos más significativos. Los resultados obtenidos mostraron que los videojuegos, como estrategias lúdicas virtuales se convierten en herramientas asertivas, innovadoras y actuales que permiten desarrollar, fortalecer y/o potencializar habilidades y destrezas no sólo en inglés, sino también en diversos campos del aprendizaje a nivel cognitivo y valorativo - actitudinal, en un ambiente agradable y cercano para los estudiantes.spa
dc.description.sponsorshipInstituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey ITESM
dc.description.tableofcontentsResumen ii Índice de contenido iii Índice de tablas v Índice de figuras vi Capítulo 1: Planteamiento del problema 7 1.1. Antecedentes 7 1.2. Planteamiento del problema 15 1.3. Hipótesis 16 1.4. Objetivo de la investigación 16 1.4.1. Objetivo General 16 1.4. 2. Objetivos Específicos 16 1.5. Justificación 16 1.6. Limitaciones y delimitaciones de la Investigación 20 Capítulo 2. Marco Teórico 22 2.1. Las TIC en la educación 22 2.1.1. Los Juegos digitales. 26 2.1.1.1 Los videojuegos en la educación. 28 2.1.1.2 Videojuegos serios y videojuegos educativos. 36 2.2. La competencia comunicativa en Inglés 41 2.2.1. Evaluación de la competencia comunicativa: Marco Común Europeo 42 2.2.2. Lineamientos Curriculares y Estándares de Calidad en Inglés. 43 2.2.3. Estándares Básicos de Competencias en Lenguas Extranjeras: inglés. 46 2.2.4. Indicadores grado séptimo 49 Capítulo 3: Método 51 3.1 Método de Investigación 51 3.2. Participantes 56 3.3. Población y Selección de la Muestra 56 3.7. Procedimiento de aplicación de Instrumentos 64 3.8. Análisis de Datos 66 Capítulo 4: Análisis y discusión de resultados 68 4. 1 Presentación de Resultados 69 4.2. Nivel de validez y confidencialidad del instrumento 88 4.3. Resultados Parciales 90 Capítulo 5. Conclusiones 92 5.1 Hallazgos 92 5.2 Recomendaciones 96 Referencias 98 Anexos 111 Anexo 1. Cuestionario 111 Anexo 2. Carta de Presentación e Información 113 Anexo 3. Carta de Consentimiento 114 Anexo 4. Tablas de Resumen Estadístico 115 Anexo 5. Fotos implementación estrategia 120 Anexo 6. Tabla de algunos videojuegos educativos 122 Anexo 7. Tabulación de encuestas 123 Anexo 8. Definición de términos 124 Anexo 9. Curriculum Vitae 126spa
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/
dc.titleVideojuegos educativos: estrategia lúdica virtual para desarrollar habilidades del inglés en el grado séptimo del Colegio Hispanoamericano de Calispa
dc.title.translatedEducational video games: virtual playful strategy to develop English skills in the seventh grade of the Colegio Hispanoamericano de Calieng
dc.degree.nameMagíster en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación
dc.coverageBucaramanga (Colombia)
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)
dc.publisher.facultyFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artes
dc.publisher.programMaestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educación
dc.description.degreelevelMaestría
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.localTesis
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.subject.keywordsInformation technologies in education
dc.subject.keywordsEnglish
dc.subject.keywordsVideogames in education
dc.subject.keywordsEducation
dc.subject.keywordsEducational technology
dc.subject.keywordsTeaching
dc.subject.keywordsInvestigations
dc.subject.keywordsNew technologies
dc.subject.keywordsCompetences
dc.subject.keywordsStrategies
dc.subject.keywordsRecreational
dc.subject.keywordsVirtual
dc.subject.keywordsICT
dc.subject.keywordsLearning
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNAB
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.rights.accesrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accesrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
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dc.subject.lembTecnologías de información en educaciónspa
dc.subject.lembInglésspa
dc.subject.lembVideojuegos en educaciónspa
dc.subject.lembEducaciónspa
dc.subject.lembTecnología Educativaspa
dc.subject.lembEnseñanzaspa
dc.subject.lembInvestigacionesspa
dc.subject.lembNuevas tecnologíasspa
dc.description.abstractenglishThe following research was to analyze the incidence essential objectives or not video games in learning English as a second language and identify how comprehension skills (reading) and production (writing) in English were favored through incorporating video games as virtual fun strategy in the English program of seventh grade of junior high school Hispanoamericano in Cali. To achieve these objectives, the research was developed under the concept of Pragmatic paradigm recognizes as central to solve practical problems in the "real world" as noted by Creswell and Plano Clark (2007). Mixed use approach was made through processes of different data collection instruments: the questionnaire from the quantitative approach and observation and informal interview, from the qualitative approach. Data analysis was performed using the technique of triangulation methods. This technique allowed highlight commonalities among the approaches and gave strength to the most significant findings. The results showed that video games, such as virtual playful strategies become assertive, innovative and current tools to develop, strengthen and / or potentiate abilities and skills not only in English but also in various fields of learning cognitive and evaluative level – attitudinal, in a friendly and close atmosphere for students.eng
dc.subject.proposalCompetenciasspa
dc.subject.proposalEstrategiasspa
dc.subject.proposalLúdicasspa
dc.subject.proposalVirtualesspa
dc.subject.proposalTICspa
dc.subject.proposalVideojuegos educativosspa
dc.subject.proposalAprensizajespa


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