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dc.contributor.advisorRodríguez, María Nuriaspa
dc.contributor.advisorAlhim Adonai, Vera Silvaspa
dc.contributor.authorRojas, Ericssonspa
dc.coverage.spatialBogotá (Cundinamarca, Colombia)spa
dc.date.accessioned2020-06-26T21:21:08Z
dc.date.available2020-06-26T21:21:08Z
dc.date.issued2012
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/2961
dc.description.abstractEl presente trabajo fue realizado con el fin de describir el potencial que pueden tener herramientas tecnológicas cotidianas como los video juegos en el campo educativo. Se pretende demostrar a través de un proceso de investigación la forma como los video juegos pueden contribuir en el proceso de socialización del conocimiento de las temáticas del área de Ciencias Sociales para grado 9º, entendiendo que esta tecnología tradicionalmente a estado vinculada con el campo del entretenimiento y la diversión, razón por la cual ha sido blanco de muchas críticas negativas en la medida que se creé que estos generan aislamiento, actitudes violentas y adicción en las personas que tradicionalmente las usan. Esta posición hace que muchas veces se opaquen los aspectos positivos que presentan estas herramientas en el aula de clase a la hora de generar competencias de tipo tecnológico, comportamentales, lectoras y socializadoras así como el desarrollo del pensamiento lógico, la capacidad para solucionar problemas, creatividad, emotividad y sobre todo interés por las temáticas abordadas al interior del aula. Para ello fue necesario usar el juego Empire Earth en clase de Ciencias sociales de Grado 9 Del Instituto Técnico Industrial Piloto de la ciudad de Bogotá, proceso en el cual realizó una investigación rigurosa de las características del juego y las posibilidades temáticas que este ofrece para incluirlas en el plan de estudios e implementar su uso en clase y cuyo proceso se inicio en Febrero del año 2010, inicialmente durante una fase de diagnostico e investigación, en la que se tuvo en cuenta las investigaciones que previamente se habían hecho frente al tema, las posibilidades de infraestructura, conectividad, tiempo, espacios y definición del grado en el que se implementaría el proyecto, en la institución y la elaboración escrita del proyecto, sus objetivos, metas y alcances.spa
dc.description.sponsorshipInstituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey ITESMspa
dc.description.tableofcontentsIntroducción 5 Capítulo I: Planteamiento del problema 9 1.1 Antecedentes 9 1.2 Formulación del Problema 13 1.3 Objetivos Preguntas de Investigación 14 1.4 Preguntas de Aprendizaje 15 1.5 Justificación del Problema 15 1.5 Viabilidad del Problema 17 Capítulo II: Revisión de Literatura, estado de arte, marco teórico 18 2.1 Revisión de Literatura 18 2.2 Marco Teórico 36 2.2.1 Tecnología Educativa 38 2.2.2 Cultura de la Interacción 39 2.2.3 Teoría de la Estimulación 40 2.2.4 Teoría de la Catarsis 40 2.2.5 Video juegos y Alfabetización Digital 40 Capítulo III: Metodología 43 3.1 Introducción 43 3.2 Participantes 44 3.3 Instrumentos de análisis de contenido 45 3.3.1 Ficha de Análisis del Video Juego 46 3.3.2 Tabla de Análisis de Video Juego por Misión 47 3.3.3 Ficha de Trabajo por Misión 47 3.3.4 Ficha de Observación Directa 48 3.4 Instrumentos de Tipo Cualitativo. 48 3.4.1 Encuesta 48 3.4.2 Encuesta a padres 49 3.4.3 Encuesta a docentes 49 3.3.4 Procedimientos 49 Capítulo IV: Análisis de Resultados 52 4.1 Introducción 52 4.2 Análisis de Encuestas a padres 56 4.3 Análisis del Video Juego Empire Earth 62 4.4 Ficha de Trabajo por sesión 62 4.5 Análisis del Video Juego por Misión 64 4.6 Observación Directa 65 4.7 Encuesta y Entrevista a Docentes 66 4.7.1 Análisis de la Entrevista Aplicada a Docentes 69 4.8 Matriz DOFA para Docentes 73 4.9 Encuesta Final a Estudiantes 76 4.8 Matriz DOFA para Docentes 73 4.9 Encuesta Final a Estudiantes 76 Capitulo 5: Conclusiones 83 5.1 Hallazgos 82 5.2 Recomendaciones 88 5.3 Otras investigaciones 89 Referencias 90 Anexos 92 Apéndices 116spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.title¿En qué forma contribuye el uso de los videojuegos (Empire Earth) en la socialización del conocimiento en el área de ciencias sociales en estudiantes que cursan grado 9 en el Instituto Técnico Industrial Piloto en la ciudad de Bogotá durante el año 2011?spa
dc.title.translatedIn what way does the use of video games (Empire Earth) contribute to the socialization of knowledge in the area of social sciences in students studying grade 9 at the Instituto Técnico Industrial Piloto in the city of Bogotá during 2011?eng
dc.degree.nameMagíster en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educaciónspa
dc.coverageBucaramanga (Colombia)spa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.publisher.facultyFacultad Ciencias Sociales, Humanidades y Artesspa
dc.publisher.programMaestría en Tecnología Educativa y Medios Innovadores para la Educaciónspa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.localTesisspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.subject.keywordsEducationeng
dc.subject.keywordsEducational technologyeng
dc.subject.keywordsEducational innovationseng
dc.subject.keywordsVideogameseng
dc.subject.keywordsInvestigationseng
dc.subject.keywordsTeachingeng
dc.subject.keywordsTechnological innovationseng
dc.subject.keywordsNew technologieseng
dc.subject.keywordsEducational fieldeng
dc.subject.keywordsSocial scienceseng
dc.subject.keywordsStudentseng
dc.subject.keywordsPedagogy methodseng
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNABspa
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
dc.relation.referencesRojas, Ericsson (2012). En qué forma contribuye el uso de los videojuegos (Empire Earth) en la socialización del conocimiento en el área de ciencias sociales en estudiantes que cursan grado 9° en el Instituto Técnico Industrial Piloto en la ciudad de Bogotá durante el año 2011. Bucaramanga (Santander, Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey ITESMspa
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dc.contributor.cvlacAlhim Adonai, Vera Silva [0000306207]*
dc.subject.lembEducaciónspa
dc.subject.lembTecnología educativaspa
dc.subject.lembInnovaciones educativasspa
dc.subject.lembVideojuegosspa
dc.subject.lembInvestigacionesspa
dc.subject.lembEnseñanzaspa
dc.subject.lembInnovaciones tecnológicasspa
dc.subject.lembNuevas tecnologíasspa
dc.description.abstractenglishThe present work was carried out in order to describe the potential that everyday technological tools such as video games can have in the educational field. It is intended to demonstrate through a research process how video games can contribute in the process of socializing knowledge of the topics of the Social Sciences area for grade 9, understanding that this technology has traditionally been linked to the field of entertainment and fun, which is why it has been the target of many negative criticisms to the extent that it is believed that these generate isolation, violent attitudes and addiction in people who traditionally use them. This position often overshadows the positive aspects that these tools present in the classroom when generating technological, behavioral, reading and socializing skills as well as the development of logical thinking, the ability to solve problems, creativity , emotionality and above all interest in the topics addressed within the classroom. For this, it was necessary to use the Empire Earth game in a Grade 9 Social Sciences class of the Pilot Industrial Technical Institute of the city of Bogotá, a process in which a rigorous investigation of the characteristics of the game and the thematic possibilities that it offers to include them in the curriculum and implement its use in class and whose process began in February 2010, initially during a diagnosis and research phase, in which the investigations that had previously been carried out on the subject were taken into account, possibilities of infrastructure, connectivity, time, spaces and definition of the degree to which the project would be implemented, in the institution and the written preparation of the project, its objectives, goals and scope.eng
dc.subject.proposalCampo educativospa
dc.subject.proposalCiencias socialesspa
dc.subject.proposalEstudiantesspa
dc.subject.proposalMétodos de pedagogíaspa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TM
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.coverage.campusUNAB Campus Bucaramangaspa
dc.description.learningmodalityModalidad Presencialspa


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