Implementación de un Simulador/ Entrenador con una estrategia pedagógica para la enseñanza/aprendizaje del lenguaje de marcas de hipertexto HTML en un grupo de primer semestre del Programa de Ingeniería de Software de la Institución Universitaria UNINPAHU
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2024-06-30Other contributors
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Abstract
La propuesta de este trabajo de grado es, por un lado, construir un software simulador/entrenador que le permita al estudiante de carreras relacionadas con la programación y el desarrollo de software, precisar y definir las nociones abstractas de la programación en lenguaje de marcas HTML. Por otro lado, proponer la utilización de un modelo pedagógico que sirva de soporte y andamiaje para que el simulador/entrenador se pueda utilizar efectivamente en la elaboración de conocimientos y habilidades relacionadas con el desarrollo de páginas web. Finalmente, determinar si el rendimiento académico de los estudiantes de primer semestre de la carrera de Ingeniería de Software de la Institución
Universitaria UNINPAHU mejora significativamente con la implementación del simulador/entrenador construido, usado de la mano con la estrategia pedagógica propuesta.
El método consiste en desarrollar estos tres componentes de la siguiente manera: Primero: construir un sistema con un lenguaje de programación tradicional para generar componentes del tipo drag and drop –arrastre y suelte-, de manera que los usuarios del sistema puedan crear estructuras del lenguaje de marcas HTML.
Segundo: Proponer un modelo pedagógico inspirado en el Proyecto Educativo Institucional de la institución universitaria UNINPAHU, que pueda utilizarse de la mano con el simulador/entrenador y que proporcione un soporte que coadyuve al
proceso de enseñanza-aprendizaje de construcción de páginas web.
Tercero: Determinar si el uso del simulador/entrenador construido permite una mejora significativa en el rendimiento académico de los estudiantes de primer semestre de la carrera de Ingeniería de Software de la Institución Universitaria
UNINPAHU, mediante un método de investigación cuantitativa, un diseño metodológico cuasi-experimental, y un análisis de resultados a través de la prueba t (también conocida como T-Student).
Lemb keywords
Tecnología educativa; Innovaciones educativas; Lenguajes de marcado; Ingeniería de software; Lenguaje de programación; Productividad de softwareKeywords
E-Learning; Educational technology; Educational innovations; Trainer; Simulator; Web Programming; HTML Language; Web Forms; Quantitative research; Quasi-experimental design; T-test; Markup languages; Software engineering; Programming language; Software productivity
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