Estrategias mediadas por la gamificación, uso de TIC y ABP para fomentar la motivación en el aprendizaje de una lengua extranjera
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2022-06Otros contribuidores
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Resumen
Al momento de aprender algo nuevo, la motivación juega un papel de vital importancia en el proceso de esa nueva adquisición; nos proporciona el adecuado acercamiento a un aprendizaje significativo y de calidad. Dicho esto, se ha evidenciado en estudiantes de sexto grado de un colegio privado de la ciudad de Bucaramanga, Santander poca motivación por el aprendizaje de una segunda lengua, en este caso inglés. Se presenta un objetivo para dar solución a esta situación, el cual es, proponer una estrategia de aprendizaje basada en proyectos que permita incrementar la motivación al estudiar una lengua extranjera mediante el uso de la gamificación y las TIC. Se trabajó una investigación de paradigma cualitativo en el enfoque investigación acción, teniendo en cuenta las categorías iniciales: uso de la gamificación en el aula, implementación del método de aprendizaje basado en proyectos, uso de las TIC e incremento de la motivación en los
estudiantes. Las anteriores categorías se llevaron a cabo para analizar 80 estudiantes del colegio, modalidad alternancia en el año 2021. Para el desarrollo de esta investigación se realizaron los siguientes instrumentos: diario de campo, en donde se implantaba clase a clase los avances positivos o negativos de esta investigación, así como un Escape room, diseñado en la plataforma Genially específicamente para la implementación en estudiantes de sexto con una temática de comprensión de lectura inglesa del libro, Geronimo Stilton: the missing movie. Al inicio y fin de la implementación se tomaron en cuenta una encuesta inicial y otra final para verificar los avances de dicha investigación. Como resultado de esta indagación se evidenció una satisfactoria motivación en los estudiantes mediante el desarrollo del proyecto, quienes se mostraban interesados en cada clase con la continuación del programa. Se evidenció también gran interés por el aprendizaje basado en proyectos unido a la gamificación, donde a través del juego interpretaron el libro que leyeron durante el transcurso de esta investigación. Las conclusiones de esta investigación, muestran la necesidad de proponer diversas estrategias atrayentes para los estudiantes y, que así estos puedan obtener un aprendizaje significativo en el aula.
Palabras clave
Educación; Calidad de la educación; Innovaciones tecnológicas; Inteligencias múltiples; Inglés (Enseñanza)Keywords
Education; Quality in education; Motivation; Gamification; PBL; Significant learning; Classroom; Technological innovations; Multiple intelligences; English (Teaching)Enlace a este registro en el Repositorio Institucional UNAB
http://hdl.handle.net/20.500.12749/18344
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- Maestría en Educación [779]