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dc.contributor.advisorRamírez Prada, Paulo César
dc.contributor.advisorParra Sánchez, Diana Teresa
dc.contributor.authorMantilla Jaimes, Carlos Gerardo
dc.contributor.authorRojas Gualdrón, Daniel Julián
dc.date.accessioned2020-06-26T17:56:21Z
dc.date.available2020-06-26T17:56:21Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/1300
dc.description.abstractLos videojuegos se han convertido en una de las principales formas de entretenimiento permitiendo que los jugadores desarrollen habilidades como la motivación y el compromiso las cuales son necesarias para el logro de las actividades que propone el juego (Gee, 2003). Debido a estas ventajas, se considera que la aplicación de elementos y mecánicas de los juegos en la educación ayuda a combatir la falta de motivación escolar, la deserción y la falta de compromiso con el proceso académico (González González & Mora Carreño, 2014). Actualmente, la Universidad Autónoma De Bucaramanga viene presentando un crecimiento significativo en la cantidad de estudiantes que ingresan a los primeros semestres de ingeniería, por esta razón, se busca encontrar una herramienta que incentive a dichos estudiantes a desarrollar sus actividades académicas mediante prácticas menos tediosas y más dinámicas, para que de esta manera se incremente el rendimiento académico de cada uno de ellos. Este trabajo pretende evaluar el uso de una plataforma que permita a profesores y alumnos interactuar en sus actividades mediante la aplicación de técnicas de gamificación con el fin de incentivar la competitividad y el interés entre los alumnos de los cursos de programación de computadores en la Universidad Autónoma De Bucaramanga.spa
dc.description.tableofcontents1 INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 11 2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................................ 12 3 OBJETIVOS ........................................................................................................... 13 3.1 OBJETIVO GENERAL ................................................................................................. 13 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................................... 13 4 REVISIÓN DE LA LITERATURA ................................................................................ 14 4.1 ESTUDIO DEL PROBLEMA: ........................................................................................ 14 4.2 CRITERIOS DE BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN: .......................................................... 14 4.2.1 Periodo De Búsqueda .................................................................................................. 14 4.2.2 Base De Datos Académicas Consultadas ..................................................................... 14 4.2.3 Keywords Seleccionadas ............................................................................................. 15 4.2.4 Keywords Excluidas ..................................................................................................... 15 4.3 MARCO TEÓRICO .................................................................................................... 15 4.3.1 Gamificación ................................................................................................................ 15 4.3.2 Mecánicas De Juego .................................................................................................... 20 4.3.3 Plataforma De Gamificación ....................................................................................... 24 4.3.4 Aplicaciones De Software ............................................................................................ 26 4.4 ESTADO DEL ARTE ................................................................................................... 29 4.4.1 Gamificación ................................................................................................................ 29 4.4.2 Frameworks De Desarrollo .......................................................................................... 34 4.4.3 Lenguajes De Desarrollo. ............................................................................................. 39 5 RESULTADOS OBTENIDOS ..................................................................................... 43 5.1 Informe sobre los procesos de gamificación usados actualmente y el soporte a través de aplicaciones. .................................................................................................................. 43 5.2 Documento de análisis para selección de tecnologías mediante comparativo de las técnicas de desarrollo utilizadas en la creación de aplicaciones. ........................................... 52 5.3 Documento de diseño de la plataforma prototipo. ................................................... 52 5.3.1 Fase de Análisis De Desarrollo: ................................................................................... 52 5.3.2 Fase de diseño ............................................................................................................. 64 5.3.3 Diseño de interfaz ....................................................................................................... 67 5.4 Prototipo funcional de la plataforma. ...................................................................... 70 5.5 Informe acerca de la evaluación del software. ......................................................... 70 5.5.1 Reporte ........................................................................................................................ 70 6 CONCLUSIONES .................................................................................................... 72 7 TRABAJO FUTURO ................................................................................................ 73 8 REFERENCIAS ....................................................................................................... 74 INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. 3 ZOMBIES, RUN! ..................................................................................................................... 4 FITOCRAZY..................................................................................................................... 5 BADGEVILLE ................................................................................................................... 6 CLASSDOJO .................................................................................................................... 7 REEZLY ........................................................................................................................... 8 BUNCHBALL ................................................................................................................... 9 BIGDOOR ..................................................................................................................... 10 INTRODUCCIÓN ........................................................................................................... 13 Los tres tipos de aplicaciones ....................................................................................... 14 Aplicación Nativa ................................................................................................................ 15 Aplicaciones Híbridas .......................................................................................................... 15 Aplicaciones Web ................................................................................................................ 15 Frameworks de desarrollo ........................................................................................... 16 Frameworks De Desarrollo Web .......................................................................................... 18 Bootstrap: ................................................................................................................................. 18 Foundation ............................................................................................................................... 19 AngularJs .................................................................................................................................. 19 Frameworks De Desarrollo Híbrido ...................................................................................... 20 Onsen UI ................................................................................................................................... 20 Ionic .......................................................................................................................................... 21 Xamarin .................................................................................................................................... 22 Frameworks De Desarrollo Móvil ......................................................................................... 22 Corona ...................................................................................................................................... 22 Appacelerator ........................................................................................................................... 22 Basic4android ........................................................................................................................... 23 Lenguajes de desarrollo ............................................................................................... 24 Ventajas y desventajas: ....................................................................................................... 24 Conclusiones ............................................................................................................... 27 9.1.1 Caso de Uso ................................................................................................................. 29 9.1.2 Diagrama De Clases ..................................................................................................... 56 9.1.3 Diagramas De Actividades ........................................................................................... 79 9.1.4 Diagramas De Secuencia ............................................................................................. 82 9.1.5 Data Model ................................................................................................................ 112 9.1.6 Diagrama De Componentes ...................................................................................... 140 9.1.7 Diagrama De Despligue ............................................................................................. 146
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.titleDesarrollo de una plataforma prototipo que brinde soporte para la gamificación en un curso de programación de computadoresspa
dc.title.translatedDevelopment of a prototype platform that provides support for gamification in a computer programming courseeng
dc.degree.nameIngeniero de Sistemas
dc.coverageBucaramanga (Colombia)
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.publisher.facultyFacultad Ingenierías
dc.publisher.programIngeniería de Sistemas
dc.description.degreelevelPregrado
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.localTrabajo de Gradospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.subject.keywordsProgrammingeng
dc.subject.keywordsPlatform developmenteng
dc.subject.keywordsVideo gameeng
dc.subject.keywordsNew technologieseng
dc.subject.keywordsSystems engineereng
dc.subject.keywordsComputer programmingeng
dc.subject.keywordsTeachingeng
dc.subject.keywordsElectronic computerseng
dc.subject.keywordsResearcheng
dc.subject.keywordsAnalysiseng
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNAB
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.relation.referencesMantilla Jaimes, Carlos Gerardo, Rojas Gualdrón, Daniel Julián (2016). Desarrollo de una plataforma prototipo que brinde soporte para la gamificación en un curso de programación de computadores. Bucaramanga (Colombia) : Universidad Autónoma de Bucaramanga UNAB
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dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001476224
dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0001612751
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.es/citations?hl=es#user=oxohr6EAAAAJ
dc.contributor.googlescholarhttps://scholar.google.es/citations?hl=es&user=oxohr6EAAAAJ
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-7649-0849
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-5421-9890
dc.contributor.scopushttps://www.scopus.com/authid/detail.uri?authorId=57195677014
dc.contributor.researchgatehttps://www.researchgate.net/profile/Diana_Parra_Sanchez
dc.contributor.researchgatehttps://www.researchgate.net/profile/Paulo_Ramirez_Prada
dc.subject.lembIngeniería de sistemasspa
dc.subject.lemb Programación de computadoresspa
dc.subject.lembEnseñanzaspa
dc.subject.lembComputadores electrónicosspa
dc.subject.lembInvestigacionesspa
dc.subject.lembAnálisisspa
dc.description.abstractenglishVideo games have become one of the main forms of entertainment, allowing players to develop skills such as motivation and commitment, which are necessary to achieve the activities proposed by the game (Gee, 2003). Due to these advantages, it is considered that the application of elements and mechanics of games in education helps to combat the lack of school motivation, desertion and the lack of commitment to the academic process (González González & Mora Carreño, 2014). Currently, the Autonomous University of Bucaramanga has been showing a significant growth in the number of students entering the first engineering semesters, for this reason, it seeks to find a tool that encourages these students to develop their academic activities through less tedious and more dynamic, so that in this way the academic performance of each one of them is increased. This work aims to evaluate the use of a platform that allows teachers and students to interact in their activities through the application of gamification techniques in order to encourage competitiveness and interest among students in computer programming courses at the Autonomous University Bucaramanga.eng
dc.subject.proposalProgramaciónspa
dc.subject.proposalDesarrollo de plataformaspa
dc.subject.proposalVideojuegosspa
dc.subject.proposalNuevas tecnologíasspa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*


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