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dc.contributor.advisorOrtiz Cuadros, José Davidspa
dc.contributor.authorNova Castro, Carlos Davidspa
dc.contributor.authorPérez Fuentes, Juan Camilo Vladimirspa
dc.coverage.spatialColombiaspa
dc.date.accessioned2020-11-10T19:00:24Z
dc.date.available2020-11-10T19:00:24Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12749/11656
dc.description.abstractLa enseñanza de la lógica de programación es muy importante en el desarrollo de los niños ya que esta fomenta cosas como la resolución de problemas, la planificación, la construcción de modelos mentales, etc. Así como enseñar lógica matemática es básico en la primaria para el desarrollo del pensamiento, la lógica de programación ayuda a la resolución de problemas y abre la puerta a nuevos campos y sobre todo da la capacidad de resolver con algoritmos los problemas que se pueden presentar en una sociedad. Al momento de trabajar con niños puede ser complicado enseñar conceptos complejos como los que puede llegar a tener la lógica de programación. Usar la gamificación como estrategia pedagógica facilita esta tarea, ya que la gamificación permite que el niño se vea motivado y le resulte más fácil aprender mientras juega gracias al conjunto de elementos y técnicas de diseño de juegos que están presentes al momento de gamificar una clase. En Colombia se ve una iniciativa presente en el Plan de Desarrollo Nacional, que busca enseñar programación a los niños de los colegios públicos, además, se han capacitado docentes en las áreas de la tecnología correspondientes para cumplir con este objetivo. Tras identificar los requerimientos básicos de la herramienta software y las necesidades específicas para su desarrollo, se continuó a la etapa del diseño de la herramienta software a implementar. El objetivo principal del desarrollo de esta herramienta software basada en gamificación es ayudar con el cumplimiento de esta iniciativa planteada en el plan de desarrollo nacional.spa
dc.description.tableofcontentsINTRODUCCIÓN .................................................................................................... 9 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA, PREGUNTA PROBLEMATIZADORA, HIPÓTESIS Y JUSTIFICACIÓN......................................................................... 10 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................ 10 1.2. PREGUNTA PROBLEMATIZADORA............................................................. 12 1.3. HIPÓTESIS .................................................................................................... 12 1.4. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................ 13 2. OBJETIVOS ...................................................................................................... 14 2.1. OBJETIVO GENERAL.................................................................................... 14 2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................... 14 3. MARCO REFERENCIAL ................................................................................... 15 3.1. MARCO CONCEPTUAL................................................................................. 15 3.1.1. Gamificación................................................................................................ 15 3.1.2. Lógica de programación .............................................................................. 15 3.1.3. Educación básica primaria .......................................................................... 16 3.1.3.1. Educación en Colombia............................................................................ 16 3.1.4. Herramientas de desarrollo de software...................................................... 17 3.1.4.1. Unity ......................................................................................................... 18 3.1.4.2. Visual Studio............................................................................................. 19 3.2. MARCO TEORICO......................................................................................... 19 3.2.1. Gamificación................................................................................................ 20 3.2.1.1. Mecánicas ................................................................................................ 20 3.2.1.2. Dinámicas................................................................................................. 21 3.2.1.3. Componentes ........................................................................................... 22 3.2.2. Lógica de programación .............................................................................. 22 3.2.2.1. Algoritmo .................................................................................................. 23 3.3. ESTADO DEL ARTE ...................................................................................... 24 3.3.1. Revisión sistemática de la literatura ............................................................ 24 3.3.2. Gamificación en la educación...................................................................... 29 3.4. MARCO LEGAL.............................................................................................. 33 4. ASPECTOS METODOLÓGICOS...................................................................... 35 4.1.1. ENFOQUE Y TIPO DE INVESTIGACIÓN ................................................... 35 4.2. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN... 35 4.3. POBLACIÓN Y MUESTRA............................................................................. 36 4.3.1. Encuesta a estudiantes: .............................................................................. 36 4.3.2. Encuesta a docentes:.................................................................................. 36 4.4. FASES Y ACTIVIDADES ............................................................................... 36 5. RESULTADOS OBTENIDOS............................................................................ 39 5.1. Estado del arte sobre el uso de software educativo basado en gamificación. 39 5.2. Diagnóstico sobre la enseñanza de la lógica de programación en educación básica primaria en el contexto colombiano. ....................................................... 39 5.2.1. Encuesta Docentes ..................................................................................... 40 4 5.2.2. Encuesta Estudiantes.................................................................................. 44 5.2.3. Ministerio de educación, gamificación y lógica de programación ................ 49 5.3. Diseño a nivel de software una herramienta basada en gamificación para la enseñanza de la lógica de programación........................................................... 49 5.3.1. Diseño de las actividades gamificadas para la enseñanza de la lógica de programación ..................................................................................................... 49 5.3.2. Diseño de interfaces del software................................................................ 50 5.3.3. Elementos del software ............................................................................... 53 5.3.4. Requerimientos del sistema (Funcionales y no funcionales)....................... 53 5.3.4.1. Requerimientos Funcionales .................................................................... 53 5.3.4.2. Requerimientos No Funcionales............................................................... 56 5.3.5. Casos de uso .............................................................................................. 57 5.4. Pruebas funcionales implementación............................................................. 57 5.4.1. Pruebas de funcionamiento pre operación .................................................. 57 5.5. Anexos ........................................................................................................... 58 6. REFERENCIAS................................................................................................59spa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/*
dc.titleHerramienta software basada en gamificación para la enseñanza de la lógica de programación en educación básica primariaspa
dc.title.translatedGamification-based software tool for teaching programming logic in basic primary educationspa
dc.degree.nameIngeniero de Sistemasspa
dc.publisher.grantorUniversidad Autónoma de Bucaramanga UNABspa
dc.rights.localAbierto (Texto Completo)spa
dc.publisher.facultyFacultad Ingenieríaspa
dc.publisher.programPregrado Ingeniería de Sistemasspa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.localTrabajo de Gradospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.subject.keywordsSystems engineereng
dc.subject.keywordsTechnological innovationseng
dc.subject.keywordsGamificationeng
dc.subject.keywordsPrimary basic educationeng
dc.subject.keywordsProgramming logiceng
dc.subject.keywordsLogiceng
dc.subject.keywordsComputer programseng
dc.subject.keywordsMathematical analysiseng
dc.subject.keywordsEducation for childreneng
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNABspa
dc.identifier.reponamereponame:Repositorio Institucional UNABspa
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
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dc.contributor.cvlachttps://scienti.minciencias.gov.co/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000062739*
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2347-6584*
dc.subject.lembIngeniería de sistemasspa
dc.subject.lembInnovaciones tecnológicasspa
dc.subject.lembLógicaspa
dc.subject.lembProgramas para computadorspa
dc.subject.lembAnálisis matemáticospa
dc.subject.lembEducación para niñosspa
dc.identifier.repourlrepourl:https://repository.unab.edu.cospa
dc.description.abstractenglishThe teaching of programming logic is very important in the development of children as it encourages things like problem solving, planning, the construction of mental models, etc. Just as teaching mathematical logic is essential in primary education for the development of thinking, programming logic helps solve problems and opens the door to new fields and, above all, gives the ability to solve problems with algorithms to problems that can occur in a society. When working with children, it can be difficult to teach complex concepts such as programming logic. Using gamification as a pedagogical strategy that facilitates this task, since gamification allows the child to be motivated and find it easier to learn while playing thanks to the set of elements and game design techniques that are present at the time of gamifying a class. In Colombia, there is currently an initiative in the National Development Plan, which seeks to teach programming children in public schools. In addition, teachers have been trained in the corresponding technology areas to meet this objective. After identifying the basic requirements of the software tool and the specific needs for its development, the design stage of the software tool to be implemented was continued. The main objective of the development of this gamification-based software tool is to help with the fulfillment of this initiative proposed in the national development plan.eng
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalEducación básica primariaspa
dc.subject.proposalLógica de programaciónspa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TP
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Colombia*
dc.coverage.campusUNAB Campus Bucaramangaspa
dc.description.learningmodalityModalidad Presencialspa


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